Kankuro Shippuden
|TheMasterPuppet ~Resistenza 65
+15Chakra 85
Forza 3
Destrezza 4
+3Schivata 4
Velocità 4
+3Intelletto 5
+4Carisma 5
Tipo chakra:
NESSUNOStile di combattimento:
ARTE DEL MARIONETTISTA, STRATEGIA & ARTE DELL'ASSASSINIO SILENZIOSOContromossa:
TECNICA DEL MARIONETTISTAVillaggio:
SABBIATecniche:Marionettista di Talento(
costo chakra 0,
sempre attiva):il marionettista è considerato in schivata di livello 5, può schivare anche i non schivabili anche se bloccato.
Plurimarionettista(
costo chakra 0xturno,
sempre attiva): Kankuro inizia il combattimento con questa tecnica attiva:
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Karasu e Kuroari(
costa chakra 10xturno): Kankuro usa queste marionette per attaccare, ha a disposizione un attaccho corpo a corpo o 2 attacchi da lontano.I valori di forza e destrezza delle marionette sono pari a quelli di Kankuro.Questi attacchi possono essere utilizzate solo se non vengono utilizzate altre tecniche.Può essere utilizzata con passi leggeri.
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Sansho(
costa chakra 5xturno): Kankuro subisce la metà dei danni dagli attacchi corpo a corpo e a distanza.Questa marionetta può essere attivata anche se è attiva Karasu e Kuroari.
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Intrappolamento(
costo chakra 5xturno): Kankuro può dichiarare che la marionetta intrappolerà un bersaglio nemico a scelta, fintanto che questa tecnica è attiva il bersaglio non può agire e subisce 5 danni non schivabili per turno.
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Fine della Recita(
costo chakra 35): se si sta utilizzando intrappolamento su un bersaglio si può utilizzare questa tecnica, infligge 40 danni non schivabili per nessun motivo(neanche tecniche come chunin ecc...) al termine di questa tecnica il bersaglio non è più intrappolato dalla tecnica dell'intrappolamento.
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Colpo oscuro della marionetta(
costo chakra 10): la marionetta di Kankuro infligge 30 danni schivabili al bersaglio.Il bersaglio colpito non può usare tecniche il round seguente.
La Marionetta di Sasori della Sabbia Rossa!(
costo chakra 10xturno,
sempre attiva): Kankuro inizia il combattimento con questa tecnica disattivata, la può attivare il qualsiasi momento senza perdere il turno, una volta attiva è considerato combattere con Sasori(non viene conteggiato per il chakra extra), ha a disposizione 2 attacchi corpo a corpo o 2 attacchi da lontano, inoltre infligge 5 danni extra alla resistenza.I valori di forza e destrezza della marionetta sono pari a quelli di Kankuro.Questi attacchi possono essere utilizzati solo se non vengono utilizzate altre tecniche.Da ora può utilizzare:
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Tecnica Rossa Segreta, Triangolo meccanico(
costo chakra 5xdardo): La marionetta di Sasori spara una veloce raffica di dardi velenosi che infliggono 5 non schivabili all'avversario, La marionetta può sparare un massimo di 10 colpi, la metà dei colpi totali lanciati non può essere schivata per nessun motivo.
La Sabbia di Suna(
costo chakra 0,
sempre attivo): ogni volta che il personaggio attacca corpo a corpo o a distanza il nemico colpito subisce -2 alla forza per tutto il combattimento.Questo malus è cumulabile.La forza non può scendere a meno di 1.
Tecniche DifensiveDissoluzione(
costo chakra 25): tutti i nemici non possono lanciare tecniche nel turno successivo.Inoltre se erano attive tecniche nemiche queste sono considerate terminate tutte le copie nemiche scompaiono.
Muro di Ferro(
costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata i personaggi che dispongono di 2 attacchi potranno utilizzarne solo 1 contro Kankuro.
Repulsione(
costo chakra 15xturno): tutti gli attacchi contro la squadra(anche chi utilizza la tecnica) infliggono 40 danni in meno fintanto che la tecnica è attiva.Le schivate sono valide e sommabili a questa riduzione.
Arte del MarionettistaMarionettista Occultato: quando viene utilizzata il marionettista non può essere bersaglio di attacchi o tecniche per un turno.Può essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Fili di Chakra Invisibili: il marionettista tiene tra le dita un filo vischioso di chakra invisibile che blocca le tecniche offensive avversarie per 1 turno, una volta a combattimento.
Finto Corpo: due volte a combattimento se il marionettista è stato colpito da uno stile può dichiarare che è stato colpito un suo sosia, se lo fa lo stile è annullato e inoltre l'avversario perde 10 resistenza non prevenibili o schivabili.
Doppio Controllo(
costo chakra 20): quando questa tecnica è lanciata(Kakuri può farlo senza perdere il turno) tutti gli attacchi delle marionette non possono essere schivati e infliggono 10 danni extra.
Una Mano Per Marionetta(
costo chakra 25xturno): può essere utilizzata senza perdere il turno.Fintanto che questa tecnica è attiva Kankuro può comandare normalmente le marionette.Ogni attacco delle marionette riduce di -1 i valori di forza,destrezza,schivata e velocità.Inoltre ogni personaggio colpito da una marionetta deve spendere 5 chakra extra per poter lanciare una tecnica nel suo prossimo turno.
Assalto a Sorpresa(
costo chakra 25): prima dell'inizio del combattimento, il personaggio che ha questa abilità può dichiarare di volerla utilizzare.Se lo fa tutte le marionette possono agire in un turno extra prima del confronto di intelletti.Il personaggio può solo far attaccare le marionette.
Triplo Controllo: tutte le marionette hanno 10 chakra che vengono sommati al chakra del marionettista prima di postare la scheda.
StrategiaAttacco a Sorpresa: durante il suo turno Kabuto può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
Trappole: durante il suo turno kakashi può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i nemici subiscono 25 danni non schivabili.Questa azione non occupa il turno.
Arte dell'Assassinio SilinziosoPassi leggeri: questo personaggio ha sempre un turno speciale dopo che il turno extra della gara di intelletto è stato fatto. In questo turno speciale questo personaggio non può usare tecniche.
Dissimulazione: gli attacchi a distanza degli avversari infliggono 10 danni in meno.
Colpo Alla Gola: se un nemico ha meno di 20 punti Resistenza e questo personaggio lo attacca è considerato automaticamente sconfitto(non può essere schivato).
Colpire i punti vitali: il personaggio può pagare 10 chakra ogni volta che attacca corpo a corpo.Se lo fa significa che il suo attacco sta mirando ai punti vitali nemici e il nemico che subisce l'attacco non potrà agire il round seguente e sottrae -2 alla forza per tutta la durata del combattimento.
Incapacitare(
costo chakra 15): dopo aver sferrato un corpo a corpo il personaggio dichiara in aggiunta che usa incapacitare, se lo fa allora per 3 turni l'avversario non può usare attacchi corpo a corpo o distanza
Menomare Gravemente: quando il personaggio attacca il nemico colpito subisce un malus di -4 alla forza per tutta la durata del combattimento.Due colpi inflitti dal personaggio non garantiscono il malus due volte sullo stesso bersaglio(ma su diversi può farlo).
Decapitazione: se il personaggio attacca e il nemico ha 40 o meno punti resistenza può spendere 25 chakra.Se lo fa il nemico è sconfitto e non può schivare il colpo.Se l'attacco viene annullato decapitazione non ha effetto.