Orochimaru Shippuden
•spartan•Resistenza 85
+5Chakra 85
+10Forza 5
+3Destrezza 2
Schivata 4
+2Velocità 5
+3Intelletto 5
+4Carisma 5
Tipo chakra:
FUOCOStile di combattimento:
ARTE DI SPADA, NINJUTSU, ARTE DELL'OCCULTO & GENJUTSUContromossa:
STRATEGICAVillaggio:
SUONOTecniche:Ombra della serpe(
costo chakra 15): con i suoi serpernti Orochimaru attacca una avversario bersaglio che subisce 30 danni non schivabili.
Mille Serpi(
costo chakra 25): Orochimaru infligge 35 danni non schivabili ad un avversario, è considerato un attacco a distanza.Pagando il doppio del chakra è possibile sferrarlo contro due avversari.
Centomila Serpi(
costo chakra 45): Orochimaru puo decidere come utilizzare questa tecnica, se attaccherà tutti gli avversati allora infliggerà 30 non schivabili a tutti i bersagli.Se invece concentrerà l'attacco su un solo bersaglio infliggerà 40 danni non schivabili per nessun motivo all'avversario. Puo essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Portone Demoniaco(
costo chakra 20,
contromossa): quando una tecnica o un attacco infliggerebbero danni a Orochimaru è possibile lanciare questa tecnica. Non subirà nessun danno e non riceverà alcun tipo di malus(perdita del turno, -1 forza, ecc.).Può essere utilizzata 2 volte a combattimento.
Il Bianco Serpente(
costo chakra 15xturno): tutti gli avversari sono immobilizzati da un grosso serpente bianco e non possono usare tecniche, solo liberazione, orochimaru fino a che è attiva questa tecnica si ricarica di 5 chakra e resistenza, non può oltrepassare il limite base.Mantenere la tecnica occupa il turno.
Sostituzione del Serpente(
costo chakra 40): quando Orochimaru ha resistenza inferiore a 30 o viene mandato k.o. può usare questa tecnica.Ritorna sul campo di battaglia con metà della resistenza originale(se usata una seconda volta con la meta della metà e cosi via) ed il chakra rimanente dopo l'utilizzo di questa tecnica.Inoltre avrà -1 in forza fino alla fine del combattimento.
Tecnica di Trasformazione(
costo chakra 15xturno): il personaggio non può essere bersaglio di tecniche nemiche.
Liberazione: questa tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-
Allentare(
costo chakra 15): se il personaggio per qualsiasi motivo è bloccato può usare 15 chakra e agire nel proprio turno.La tecnica nemica è sciolta e il personaggio può agire come se non fosse stato bloccato.
-
Svincolare(
costo chakra 25): se invece il personaggio è sotto l'effetto di una tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, non può agire, pagando 25 di chakra si libera dalla tecnica.Perde il turno per liberarsi ma l'avversario non potrà usare la stessa tecnica nel suo prossimo turno.
Tecnica del Richiamo(
costo chakra 45): quando Orochimaru utilizza questa tecnica viene affiancato da Manda nel combattimento ed ha la seguente scheda:
Kusanagi(
costo chakra 0,
sempre attivo): Orochimaru può utilizzare quando lo ritiene opportuno la Kusanagi, può essere impiegata nel seguenti modi:
-
Fauci della Serpe(
costo chakra 40): Orochimaru infligge 50 danni non schivabili all'avversario bersaglio di questa tecnica.
-
Nella Mano(
costo chakra 15,
rimane in gioco): Orochimaru impugna la Kusanagi, i colpi corpo a corpo di Orochimaru non possono essere schivati, inoltre anche se schivati gli attacchi corpo a corpo ingligeranno minimo 5 danni, Orochimaru non può più utilizzare Fauci della Serpe.
Sennin(
costo chakra 0,
sempre attivo): tutti gli attacchi che infliggerebbero danni a Orochimaru possono essere schivati, questo valore di schivata è automatico e indipendente dall'azione di Orochimaru.Inoltre Orochimaru può sempre schivare i danni anche quando non potrebbero essere schivati.
Tecniche MentaliDivinazione(
costo chakra 30): questa tecnica annulla una tecnica nemica dopo il lancio.
Tecniche DifensiveMuro di Ferro(
costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.
Tecniche Elemetali di FuocoProiettili Fiammeggianti del Drago(
costo chakra 40): infligge 4 colpi da 15 danni ciascuno.I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.
Ali Fiammeggianti(
costo chakra 25,
costo resistenza 25): questa tecnica dura 5 turni, il personaggio non può essere attaccato corpo a corpo. Inoltre guadagna +2 in velocità e forza.
Sguardo Fiammeggiante(
costo chakra 30xturno): ogni nemico subisce 35 danni all'inizio di ogni suo turno mentre i personaggi amici subiscono 20 danni all'inizio del proprio turno, i danni non possono essere schivati.Il personaggio può mantenere la tecnica senza perdere il turno.
Arte di SpadaDisarmare: qualsiasi nemico che potrebbe attaccare più di una volta il personaggio con questa tecnica può attaccarlo massimo una volta per round.
Finta: il personaggio infligge 10 danni extra quando attacca corpo a corpo, inoltre se dispone di 2 attacchi corpo a corpo il primo colpo sarà schivabile mentre il secondo non schivabile.
Taglio Doppio: questo personaggio può attaccare due volte nello stesso round in corpo a corpo.
Scherma Difensiva: una volta a combattimento, se attaccato a distanza, il personaggio con questa abilità può annullare l'attacco.
Scherma Superiore: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili infliggono la metà dei danni a questo personaggio.Inoltre i suoi attacchi corpo a corpo fanno perdere il turno al nemico colpito.Lo stesso bersaglio non puo perdere il turno per piu di tre volte consecutive.
NinjutsuControllo del Chakra Inferiore: tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base).Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base.Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).
Arte dell'OccultoResistenza in Chakra: il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(
costo chakra 10xturno): il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata.Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Chakra in Resistenza: durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Risucchio Chakra(
costo resistenza 15): il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Risucchio Resistenza: il personaggio guadagna 5 punti resistenza ogni volta che attacca corpo a corpo(può andare oltre al limite massimo di resistenza).
Aura di Sangue: tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo.Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.
GenjutsuConfondere: ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(
costo chakra 25): quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità
Sconvolgere(
costo chakra 25xturno): tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. Richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: ogniqualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.