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63067 Posts in 1134 Topics- da 5077 Utenti - Ultimo Utente: Ferruccio
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Autore Topic: Suono  (Letto 3023 volte)
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Itachi Uchiha
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« il: 03-10-2009 01:31:50 »

Suono
« Ultima modifica: 23-11-2011 10:21:58 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #1 il: 12-09-2011 09:30:42 »

Orochimaru •spartan•

Resistenza 65
Chakra 65
Forza 4
Destrezza 4
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 4
Carisma 5
Tipo chakra: FUOCO
Stile di combattimento: NINJUTSU, ARTE DELL'OCCULTO & GENJUTSU
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Tecnica della Resurrezione Impura(costo chakra 40, se c'è un Hokage nelle schede): è evocato un hokage dei personaggi sbloccati che combatte a fianco di orochimaru.Questo personaggio inizierà il combattimento con la metà di resistenza e chakra iniziale.Questo personaggio agisce come di consueto.Se orochimaru è sconfitto la tecnica del richiamo finisce e il personaggio resuscitato scompare.
Ombra della serpe(costo chakra 15): con i suoi serpernti Orochimaru attacca una avversario bersaglio che subisce 30 danni non schivabili.
Mille Serpi(costo chakra 25): Orochimaru infligge 35 danni non schivabili ad un avversario, è considerato un attacco a distanza.Pagando il doppio del chakra è possibile sferrarlo contro due avversari.
Il Bianco Serpente(costo chakra 15xturno): tutti gli avversari sono immobilizzati da un grosso serpente bianco e non possono usare tecniche, solo liberazione, orochimaru fino a che è attiva questa tecnica si ricarica di 5 chakra e resistenza, non può oltrepassare il limite base.Mantenere la tecnica occupa il turno.
Sennin(costo chakra 0, sempre attivo): tutti gli attacchi che infliggerebbero danni a Orochimaru possono essere schivati, questo valore di schivata è automatico e indipendente dall'azione di Orochimaru.Inoltre Orochimaru può sempre schivare i danni anche quando non potrebbero essere schivati.
« Ultima modifica: 02-11-2011 18:05:56 da GianGio » Loggato





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« Risposta #2 il: 12-09-2011 17:47:42 »

Kabuto berserk93

Resistenza 65
Chakra 45
Forza 3
Destrezza 4
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 5
Carisma 4
Tipo chakra: FULMINE
Stile di combattimento: STRATEGIA, JUTSU MEDICO & ABILITA' INNATA
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Bisturi di Chakra(costo chakra 10):il bersaglio subisce 15 danni non schivabili, è cosniderato un attacco a corta distanza.Il nemico che ha subito la tecnica, nel turno successivo, può solo utilizzare oggetti o schivare.Questa regola può essere usato solo 2 volte consecutivamente.
Servo Fedele di Orochimaru(costo chakra 0, sempre attiva): Kabuto è considerato sempre in schivata di livello 5, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.Inoltre se combatte in coppia con Orochimaru le sue tecniche costano 5 di chakra in meno.
Tecnica dell'Anima Morte(costo chakra 35, costo resistenza 25): Kabuto viene sostituito nel combattimento da una "marionetta" che può attaccare a distaza e corpo a corpo, non ha nessuna tecnica di Kabuto.Questa "marionetta" ha resistenza pari alla metà, arrotondata per difetto, di Kabuto, finchè è in campo Kabuto non può essere bersaglio di attaccchi o tecniche e non può agire.
Piume Cadenti(costo chakra 25): tutti i personaggi avversari agiscono per ultimi per i prossimi 2 round.
Rigenerazione dei Tessuti(costo chakra 0xturno, sempre attiva): Kabuto ogni turno recupera 5 punti di resistenza, non può superare il limite base.
Il Jutsu Medico Supremo(costo chakra 15): Kabuto può curare di 20 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(anche se stesso).

Regole Speciali
Infiltrato: per lanciare un attacco o una tecnica contro Kabuto bisogna spendere 5 di resistenza.
Spia: tutti i personaggi nemici agiscono con -1 in velocità fintanto che Kabuto non è sconfitto.
« Ultima modifica: 02-01-2012 11:42:49 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #3 il: 12-09-2011 18:05:56 »

Kin

Resistenza 60
Chakra 40
Forza 2
Destrezza 4
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 3
Carisma 3
Tipo chakra: VENTO
Stile di combattimento: SHURIKEN, SUONO
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Onda Tagliente(costo chakra 10):è considerato un attacco a distanza che infligge 25 danni senza alcuna possibilità di shivare.
« Ultima modifica: 02-11-2011 18:06:29 da GianGio » Loggato





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« Risposta #4 il: 12-09-2011 18:12:26 »

Zaku

Resistenza 60
Chakra 45
Forza 4
Destrezza 3
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 3
Carisma 4
Tipo chakra: VENTO
Stile di combattimento:ARTE DEL SACRIFICIO & SUONO
Contromossa: AVVENTATO
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Protezione dei Compagni(costo chakra 15): se un compagno di squadra di Zaku è attaccato(non vale per le tecniche), Zaku può intervenire annullando l'attacco diretto al suo compagno.
« Ultima modifica: 02-11-2011 18:06:43 da GianGio » Loggato





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« Risposta #5 il: 12-09-2011 18:34:30 »

Kinuta Dosu

Resistenza 60
Chakra 55
Forza 4
Destrezza 3
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 4
Carisma 4
Tipo chakra: VENTO
Stile di combattimento: TAIJUTSU, SUONO
Contromossa: AVVENTATO
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Colpo Sonoro(costo chakra 0, sempre attivo): quando kinuta dosu colpisce l'avversario in corpo a corpo,indipendentemente se schiva o meno,questo personaggio perde la prossima azione e non può fare nulla.
« Ultima modifica: 02-11-2011 18:06:57 da GianGio » Loggato





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« Risposta #6 il: 19-10-2011 21:52:27 »

Orochimaru Shippuden •spartan•

Resistenza 85+5
Chakra 85+10
Forza 5+3
Destrezza 2
Schivata 4+2
Velocità 5+3
Intelletto 5+4
Carisma 5
Tipo chakra: FUOCO
Stile di combattimento: ARTE DI SPADA, NINJUTSU, ARTE DELL'OCCULTO & GENJUTSU
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Ombra della serpe(costo chakra 15): con i suoi serpernti Orochimaru attacca una avversario bersaglio che subisce 30 danni non schivabili.
Mille Serpi(costo chakra 25): Orochimaru infligge 35 danni non schivabili ad un avversario, è considerato un attacco a distanza.Pagando il doppio del chakra è possibile sferrarlo contro due avversari.
Centomila Serpi(costo chakra 45): Orochimaru puo decidere come utilizzare questa tecnica, se attaccherà tutti gli avversati allora infliggerà 30 non schivabili a tutti i bersagli.Se invece concentrerà l'attacco su un solo bersaglio infliggerà 40 danni non schivabili per nessun motivo all'avversario. Puo essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Portone Demoniaco(costo chakra 20, contromossa): quando una tecnica o un attacco infliggerebbero danni a Orochimaru è possibile lanciare questa tecnica. Non subirà nessun danno e non riceverà alcun tipo di malus(perdita del turno, -1 forza, ecc.).Può essere utilizzata 2 volte a combattimento.
Il Bianco Serpente(costo chakra 15xturno): tutti gli avversari sono immobilizzati da un grosso serpente bianco e non possono usare tecniche, solo liberazione, orochimaru fino a che è attiva questa tecnica si ricarica di 5 chakra e resistenza, non può oltrepassare il limite base.Mantenere la tecnica occupa il turno.
Sostituzione del Serpente(costo chakra 40): quando Orochimaru ha resistenza inferiore a 30 o viene mandato k.o. può usare questa tecnica.Ritorna sul campo di battaglia con metà della resistenza originale(se usata una seconda volta con la meta della metà e cosi via) ed il chakra rimanente dopo l'utilizzo di questa tecnica.Inoltre avrà -1 in forza fino alla fine del combattimento.
Tecnica di Trasformazione(costo chakra 15xturno): il personaggio non può essere bersaglio di tecniche nemiche.
Liberazione: questa tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare(costo chakra 15): se il personaggio per qualsiasi motivo è bloccato può usare 15 chakra e agire nel proprio turno.La tecnica nemica è sciolta e il personaggio può agire come se non fosse stato bloccato.
-Svincolare(costo chakra 25): se invece il personaggio è sotto l'effetto di una tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, non può agire, pagando 25 di chakra si libera dalla tecnica.Perde il turno per liberarsi ma l'avversario non potrà usare la stessa tecnica nel suo prossimo turno.
Tecnica del Richiamo(costo chakra 45): quando Orochimaru utilizza questa tecnica viene affiancato da Manda nel combattimento ed ha la seguente scheda:
Kusanagi(costo chakra 0, sempre attivo): Orochimaru può utilizzare quando lo ritiene opportuno la Kusanagi, può essere impiegata nel seguenti modi:
-Fauci della Serpe(costo chakra 40): Orochimaru infligge 50 danni non schivabili all'avversario bersaglio di questa tecnica.
-Nella Mano(costo chakra 15, rimane in gioco): Orochimaru impugna la Kusanagi, i colpi corpo a corpo di Orochimaru non possono essere schivati, inoltre anche se schivati gli attacchi corpo a corpo ingligeranno minimo 5 danni, Orochimaru non può più utilizzare Fauci della Serpe.
Sennin(costo chakra 0, sempre attivo): tutti gli attacchi che infliggerebbero danni a Orochimaru possono essere schivati, questo valore di schivata è automatico e indipendente dall'azione di Orochimaru.Inoltre Orochimaru può sempre schivare i danni anche quando non potrebbero essere schivati.

Tecniche Mentali
Divinazione(costo chakra 30): questa tecnica annulla una tecnica nemica dopo il lancio.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Tecniche Elemetali di Fuoco
Proiettili Fiammeggianti del Drago(costo chakra 40): infligge 4 colpi da 15 danni ciascuno.I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.
Ali Fiammeggianti(costo chakra 25, costo resistenza 25): questa tecnica dura 5 turni, il personaggio non può essere attaccato corpo a corpo. Inoltre guadagna +2 in velocità e forza.
Sguardo Fiammeggiante(costo chakra 30xturno): ogni nemico subisce 35 danni all'inizio di ogni suo turno mentre i personaggi amici subiscono 20 danni all'inizio del proprio turno, i danni non possono essere schivati.Il personaggio può mantenere la tecnica senza perdere il turno.

Arte di Spada
Disarmare: qualsiasi nemico che potrebbe attaccare più di una volta il personaggio con questa tecnica può attaccarlo massimo una volta per round.
Finta: il personaggio infligge 10 danni extra quando attacca corpo a corpo, inoltre se dispone di 2 attacchi corpo a corpo il primo colpo sarà schivabile mentre il secondo non schivabile.
Taglio Doppio: questo personaggio può attaccare due volte nello stesso round in corpo a corpo.
Scherma Difensiva: una volta a combattimento, se attaccato a distanza, il personaggio con questa abilità può annullare l'attacco.
Scherma Superiore: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili infliggono la metà dei danni a questo personaggio.Inoltre i suoi attacchi corpo a corpo fanno perdere il turno al nemico colpito.Lo stesso bersaglio non puo perdere il turno per piu di tre volte consecutive.

Ninjutsu
Controllo del Chakra Inferiore: tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base).Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base.Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

Arte dell'Occulto
Resistenza in Chakra: il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata.Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Chakra in Resistenza: durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Risucchio Chakra(costo resistenza 15): il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Risucchio Resistenza: il personaggio guadagna 5 punti resistenza ogni volta che attacca corpo a corpo(può andare oltre al limite massimo di resistenza).
Aura di Sangue: tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo.Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

Genjutsu
Confondere: ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(costo chakra 25): quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità
Sconvolgere(costo chakra 25xturno): tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. Richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: ogniqualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.
« Ultima modifica: 27-02-2012 18:39:15 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #7 il: 21-10-2011 22:57:52 »

Kabuto Shippuden berserk93

Resistenza 70+15
Chakra 80+25
Forza 3
Destrezza 5
Schivata 5
Velocità 4+3
Intelletto 6+4
Carisma 4
Tipo chakra: FULMINE
Stile di combattimento: STRATEGIA, JUTSU MEDICO, ARTE DELL'OCCULTO & ABILITA' INNATA
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Il Jutsu Medico Supremo(costo chakra 15): Kabuto può curare di 20 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(anche se stesso).
Bisturi di Chakra(costo chakra 10):il bersaglio subisce 15 danni non schivabili, è cosniderato un attacco a corta distanza.Il nemico che ha subito la tecnica, nel turno successivo, può solo utilizzare oggetti o schivare.Questa regola può essere usato solo 2 volte consecutivamente.
Rigenerazione dei Tessuti(costo chakra 0xturno, sempre attiva): Kabuto ogni turno recupera 5 punti di resistenza, non può superare il limite base.
Servo Fedele di Orochimaru(costo chakra 0, sempre attiva): Kabuto è considerato sempre in schivata di livello 5, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.Inoltre se combatte in coppia con Orochimaru le sue tecniche costano 5 di chakra in meno.
Tecniche di Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.
Concentrazione del Chakra,Respinta!(costo chakra 30, costo resistenza 20): il personaggio è in grado di annullare una tecnica lanciata dall'avversario, la tecnica avversaria non ha alcun effetto. Solo tre volte a combattimento.

Tecniche Elementali del Fulmine
Onda Tonante(costo chakra 15):i nemici subiscono 15 danni non schivabili e agiranno per ultimi il round seguente.
Paralisi Fulminante(costo chakra 20): l'avversario bersaglio subisce 30 danni non schivabili, inoltre riceve un malus di -1 alla Schivata.
Levitazione Ascendente della Tempesta(costo chakra 30, 10xturno): si sprigiona una quantità di chakra tale che si è considerati su una nuvola di chakra tonante. Non si può essere attaccati, nè corpo a corpo nè a distanza, le tecniche elementali di fulmine infliggono 5 danni extra fino a che questa tecnica è attiva.
Fulmine ad Arco(costo chakra 20, costo resistenza 10): consiste in 3 attacchi a destrezza 3 non schivabili, se indirizzati verso un unico bersaglio è considerato un attacco unico.
Drago della Tempesta Nascente(costo chakra 35): è un attacco che infligge danni 50 danni non schivabili e 15 danni al chakra.
Fulmine Esplosivo Nascente(costo chakra 45): l'avversario bersaglio subisce 45 danni non schivabili e abbassa le statistiche dell'avversario di un punto, questo malus non è cumulabile con un secondo utilizzo.

Strategia
Studiare la Strategia: tutti i personaggi della squadra di Kabuto spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Kabuto non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: durante il suo turno Kabuto può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
Trappole: durante il suo turno kakashi può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i nemici subiscono 25 danni non schivabili.Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento).
Strategia Finale di Squadra(costo chakra 15, costo resistenza 20): quando questa tecnica è stata attivata tutti i pg della squadra non possono essere più bloccati da tecniche fino alla fine del combattimento.Inoltre tutti i pg di squadra possono attaccare fino a 2 volte per turno.

Justu Medico
Recidere(costo chakra 30): un personaggio con questa tecnica può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agira a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Guarigione Inferiore(costo chakra 5): questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Guarigione Avanzata(costo chakra 20): il personaggio può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(anche se stesso).
Rigenerazione dei Tessuti: quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) il personaggio in questione può usare un jutsu medico per ristabilirsi.Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.
Immunizzazione(costo chakra 20 per turno): il personaggio una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.

Arte dell'Occulto
Resistenza in Chakra: il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata.Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Immolazione Indolore(costo chakra 40): tutti i nemici subiscono 35 danni sia alla resistenza che al chakra.Questi danni sono schivabili, è considerata una tecnica.
Risucchio Chakra(costo resistenza 15): il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Aura di Sangue: tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo.Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

Abilità Innata
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.

Regole Speciali
Infiltrato: per lanciare un attacco o una tecnica contro Kabuto bisogna spendere 5 di resistenza.
Spia: tutti i personaggi nemici agiscono con -1 in velocità fintanto che Kabuto non è sconfitto.
« Ultima modifica: 04-01-2012 10:55:43 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #8 il: 28-12-2011 22:24:34 »

Sakon e Ukon Vinto da ιиυzυкα

Resistenza 85+5
Chakra 65+20
Forza 5
Destrezza 3
Schivata 5
Velocità 5
Intelletto 3
Carisma 5
Tipo chakra: NESSUNO
Stile di combattimento: TAIJUTSU, ABILITA' INNATA, SUONO & ARTE DELL'OCCULTO
Contromossa: TECNICA FRATELLI DEMONIACI
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Il Sigillo Maledetto dell'Acqua(costo chakra 5xturno, costo resistenza 10xturno): il personaggio con questa tecnica agisce con +1 alla velocità, inoltre i suoi corpo a corpo sono non schivabili. Passando al secondo stadio non può essere utilizzata.
Taijutsu multiplo(costo chakra 0, sempre attiva): finchè Sakon e Ukon condividono lo stesso corpo, questo personaggio può attaccare 2 volte corpo a corpo.
Pugno Gatling(costo chakra 20, resistenza 10): è un attacco corpo a corpo pari a (forza+velocità)x5, può essere schivato. Se Sakon e Ukon si sono divisi non può essere utilizzato.
Quartetto del Suono(costo chakra 0, sempre attiva): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.
Secondo Stadio del Sigillo Maledetto dell'Acqua(costo chakra 0): Sakon può decidere di passare al secondo stadio e sostituisce la sua scheda con quella sottostante, vengono conteggiati i danni precedenti.Sakon può decidere di iniziare il combattimento già trasformato, però dovrà pagare 25 di resistenza e 20 di chakra.

Abilità Innata
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.

Arte dell'Occulto
Resistenza in Chakra: il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata.Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Chakra in Resistenza: durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Risucchio Chakra(costo resistenza 15): il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Risucchio Resistenza: il personaggio guadagna 5 punti resistenza ogni volta che attacca corpo a corpo(può andare oltre al limite massimo di resistenza).
Immolazione Indolore(costo chakra 40): tutti i nemici subiscono 35 danni sia alla resistenza che al chakra.Questi danni non sono schivabili, è considerata una tecnica.
Aura di Sangue: tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo.Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

Regole Speciali
Secondo Stadio: quando è trasformato Sakon può utilizzare le tecniche e gli stili che utilizzava prima della trasformazione, per poter potenziare il secondo stadio bisongna pagare il 50% in più.
« Ultima modifica: 21-02-2012 20:12:51 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #9 il: 28-12-2011 22:26:49 »

Kidomaru Acquistato da LordofDarkness7

Resistenza 75
Chakra 65
Forza 1
Destrezza 6
Schivata 4
Velocità 3+1
Intelletto 5+1
Carisma 4
Tipo chakra: NESSUNO
Stile di combattimento: SUONO, ABILITA' INNATA, ARTE DELL'OCCULTO & SHURIKEN
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Il Sigillo Maledetto del Vento(costo chakra 5xturno, costo resistenza 10xturno): il personaggio con questa tecnica agisce con +1 alla destrezza, inoltre i suoi attacchi a distanza sono non schivabili. Passando al secondo stadio non può essere utilizzata.
Sputo del Ragno(costo chakra 10): il personaggio bersaglio non agisce per 2 turni.
Ragnatela Rivelatrice(costo chakra 20):questa tecnica può essere utilizzata solo prima del turno extra, Kidomaru dispone una ragnatela che lo avvisa dei movimenti del nemico, permettendogli di annullare un attacco degli avversari.
Tecnica del Richiamo, Covo di Ragni(costo chakra 30): i personaggi avversari per 3 turni possono solo schivare, Kidomaru può solo attaccare a distanza.
Ragnatela Dorata: la ragnatela dorata creata da kidomaru può essere impiegata in diversi modi:
-Corazza Dorata(costo chakra 20, contromossa): quando una tecnica infliggerebbe danno a Kidomaru, quest'ultimo può usare questa tecnica. Se lo fa non subisce nessun danno o malus, una sola volta a combattimento.
-Pioggia di Kunai(costo chakra 35): il bersaglio viene colpito da 10 attacchi a destrezza 1, può essere diviso su più bersagli. Se concentrato su un solo avversario è considerato come un attacco unico.
-Freccia Dorata(costo chakra 30): è un attacco a distanza che infligge il doppio dei danni.E un Malus di -1 alla schivata.
Quartetto del Suono(costo chakra 0, sempre attivo):il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.
Secondo Stadio del Sigillo Maledetto del Vento(costo chakra 0): Kidomaru può decidere di passare al secondo stadio e sostituisce la sua scheda con quella sottostante, vengono conteggiati i danni precedenti.Kidomaru può decidere di iniziare il combattimento già trasformato, però dovrà pagare 25 di resistenza e 20 di chakra.

Suono
Campo di Silenzio(costo chakra 35): tutti i nemici agiscono con -4 in velocità e schivata fino alla fine del combattimento.
Illusioni sonore(costo chakra 10xturno): fintanto che la tecnica è attiva il personaggio bersaglio non può agire e subisce 10 danni non schivabili per nessun motivo.

Arte dell'Occulto
Resistenza in Chakra: il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata.Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente.
Chakra in Resistenza: durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Aura di Sangue: tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo.Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

Shuriken
Colpi Vitali: ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Diversivo!: il personaggio può dichiarare il comando diversivo al posto di attaccare, nel prossimo round i suoi compagni non potranno essere bersaglio di tecniche o attacchi.
Deflettere: ogni attacco a distanza lanciato contro contro questo personaggio infligge 10 danni in meno, questo effetto può essere sommato alla schivata.
Paralisi: tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito.Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
Colpo Incapacitante: ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento.
Tiratore esperto: quando il personaggio in questione attacca a distanza i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 5 danni extra.Inoltre infligge un malus di -1 alla destrezza.
Grandine di Shuriken: invece di attaccare normalmente questo personaggio può eseguire un attacco a distanza contro tutti i nemici sul campo nello stesso turno.

Regole Speciali
Secondo Stadio: quando è trasformato Sakon può utilizzare le tecniche e gli stili che utilizzava prima della trasformazione, per poter potenziare il secondo stadio bisongna pagare il 50% in più.
« Ultima modifica: 27-02-2012 18:40:39 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #10 il: 28-12-2011 22:28:44 »

Tayuya Vinta da ~ Loba

Resistenza 65
Chakra 75+25
Forza 2
Destrezza 6
Velocità 4
Schivata 4
Intelletto 4+1
Carisma 5
Tipo chakra: NESSUNO
Stile di combattimento: ARTE DELL'OCCULTO, GENJUTSU & SUONO
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Il Sigillo Maledetto del Fulmine(costo chakra 5xturno, costo resistenza 10xturno): il personaggio con questa tecnica agisce con +1 alla destrezza, inoltre i suoi attacchi a distanza sono non schivabili. Passando al secondo stadio non può essere utilizzata.
Suoni Illusori(costo chakra 15): quando attacca a distanza Tayuya può utilizzare questa tecnica, oltre al danno normale l'avversario bersaglio ricevere un malus alla velocità di -2.
Tecnica dell'Occultamento Visivo(costo chakra 10xturno): può essere attivata prima che il combattimento abbia inizio.Se è attiva il personaggio non può essere attaccato ne subire tecniche fintanto che la tecnica è attiva, lui non può agire.
Tecnica del Richiamo, i 3 golem(costo chakra 45): Tayuya viene affiancata nel combattimento dai 3 golem, può agire solo per controllare i Golem. Inoltre non può essere bersaglio di tecniche, ma può essere attaccata.
Quartetto del Suono(costo chakra 0, sempre attivo):il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.
Secondo Stadio del Sigillo Maledetto del Fulmine(costo chakra 0): Tayuya può decidere di passare al secondo stadio e sostituisce la sua scheda con quella sottostante, vengono conteggiati i danni precedenti.Tayuya può decidere di iniziare il combattimento già trasformata, però dovrà pagare 20 di resistenza e 25 di chakra.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.
Concentrazione del Chakra,Respinta!(costo chakra 30, costo resistenza 20): il personaggio è in grado di annullare una tecnica lanciata dall'avversario, la tecnica avversaria non ha alcun effetto. Solo tre volte a combattimento.

Arte dell'Occulto
Risucchio Resistenza: il personaggio guadagna 5 punti resistenza ogni volta che attacca corpo a corpo(può andare oltre al limite massimo di resistenza).
Resistenza in Chakra: il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata.Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Chakra in Resistenza: durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Risucchio Chakra(costo resistenza 15): il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Immolazione Indolore(costo chakra 40): tutti i nemici subiscono 35 danni sia alla resistenza che al chakra.Questi danni non sono schivabili, è considerata una tecnica.
Aura di Sangue: tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo.Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

Genjutsu
Confondere: ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(costo chakra 25): quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità
Sconvolgere(costo chakra 25xturno): tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. Richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: ogniqualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

Suono
Compressione Sonora Esplosiva(costo chakra 25): tutti i nemici subiscono 20 danni non schivabili e il round seguente agiranno per ultimi indipendentemente dal valore di velocità.
Illusioni sonore(costo chakra 10xturno): fintanto che la tecnica è attiva il personaggio bersaglio non può agire e subisce 10 danni non schivabili per nessun motivo.
Velocizzare(costo chakra 10xturno): il personaggio può attaccare due volte per turno in corpo a corpo e agisce sempre per primo fintanto che la tecnica è attiva.La tecnica può essere attivata senza perdere il turno.
Scudo Sonoro(costo chakra 15xturno): fintanto che questa tecnica è attiva il personaggio non può agire, tutti gli attacchi e le tecniche diretti contro la sua squadra sono schivati a livello 6 anche i danni non schivabili.
Vibrazioni Stordenti(costo chakra 15): tutti gli avversari agiranno per ultimi e col valore di schivata 1, per i prossimi 5 turni.

Regole Speciali
Secondo Stadio: quando è trasformata Tayuya può utilizzare le tecniche e gli stili che utilizzava prima della trasformazione, per poter potenziare il secondo stadio bisogna pagare il 50% in più.
« Ultima modifica: 20-02-2012 19:31:55 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #11 il: 29-12-2011 16:17:07 »

Jirobo Acquistato da -DarkblueAngel-

Resistenza 95
Chakra 45
Forza 5
Destrezza 2
Velocità 3
Schivata 4
Intelletto 3
Carisma 3
Tipo chakra: TERRA
Stile di combattimento: TAIJUTSU, SUONO & ARTE DELL'OCCULTO
Contromossa: AVVENTATO
Villaggio: SUONO

Tecniche:
Il Sigillo Maledetto della Roccia(costo chakra 5xturno, costo resistenza 10xturno): il personaggio con questa tecnica subisce 10 danni in meno da tutte le tecniche ed attacchi, inoltre i suoi attacchi corpo a corpo sono non schivabili.Passando al secondo stadio non può essere utilizzata.
Prigione Rocciosa(costo chakra 15xturno): due nemici non possono agire fintanto che questa tecnica è attiva.Inoltre perdono 20 punti chakra all'inizio di ogni loro turno.
Disco Roccioso(costo chakra 25): infligge 30 danni a tutti i personaggi nemici.Non può essere schivato.
Muro di Roccia(costo chakra 20, contromossa): Se Jirobo è attaccato può utilizzare questa tecnica, i danni e gli effetti sono prevenuti, Jirobo può attaccare di consueto.Puo essere utilizzata una volta a combattimento.
Quartetto del Suono(costo chakra 0, sempre attivo):il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.

Taijutsu
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
« Ultima modifica: 15-02-2012 21:30:36 da Itachi Uchiha » Loggato





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