Hiashi Hyuga
-madara-Resistenza 85
Chakra 80
+10Forza 5
Destrezza 3
Schivata 6
Velocità 4
Intelletto 4
Carisma 5
Tipo chakra:
VENTOStile di combattimento:
TAIJUTSU, COMANDO, STRATEGIA & ABILITA' INNATAContromossa:
TECNICA ROTAZIONE SUPREMAVillaggio:
FOGLIATecniche:Byakugan Avanzato(
costo chakra 0,
sempre attiva): Hiashi inizia il combattimento con il byakugan attivo.Ciò gli garantisce un livello di schivata lv 4 contro tutti i danni schivabili, a lui diretti.Inoltre i colpi corpo a corpo di Hiashi infliggono 5 danni extra alla resistenza e al chakra.Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
Byakugan Supremo(
costo chakra 5xturno,
sempre attivo): il personaggio inizia il combattimento con il byakugan attivo, è considerato sempre in schivata e inoltre può schivare anche i colpi non schivabili.I colpi corpo a corpo del personaggio infliggono 10 danni extra al chakra e alla resistenza.Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
Palmo d'Aria(
costo chakra 10): è considerato un attacco corpo a corpo a forza 6(30 danni), non è possibile schivarlo.Il personaggio colpito perderà turno il round seguente.
Stile Hyuga 64 Chiusure(
costo chakra 15): il nemico bersaglio subisce 30 danni al chakra e 10 alla resistenza. Inoltre ogni tecnica che userà dopo aver subito le 64 chiusure gli costeranno 5 chakra extra.
Stile Hyuga 128 Chiusure(
costo chakra 30): il nemico bersaglio esaurisce il chakra e subisce 10 danni alla resistenza.
Juken, Pugno Gentile(
costo chakra 15): è considerato un attacco corpo a corpo e infligge danni non schivabili pari a 5x(forza+schivata), inoltre l'avversario perderà 15 di chakra.
Rotazione Suprema(
costo chakra 15): il giocatore di neji dichiara la rotazione suprema in qualunque momento potrebbe subire un attacco che annullerà i prossimi tre attacchi diretti contro di lui nello stesso round di combattimento.
Vedere i Punti di Fuga(
costo chakra 0,
sempre attivo): tutti gli attacchi corpo a corpo di Hiashi infliggono 5 danni al chakra in aggiunta al danno normale.
Stile Juken della Casata Principale(
costo chakra 0,
sempre attivo): tutti i personaggi con carisma inferiore a questo personaggio non possono attaccarlo corpo a corpo(ma possono lanciare tecniche o attaccarlo a distanza).
Tecniche OculariLuci Danzanti(
costo chakra 25): tutti i personaggi con carisma 5 o meno non possono attaccare o usare tecniche contro il personaggio che ha usato questa tecnica per i prossimi 2 turni. Può essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Occhi Indagatori(
costo chakra 5xturno): tutti i personaggi con chakra rimanente inferiore a questo personaggio non possono usare tecniche che hanno lui come bersaglio. Questa tecnica può essere attivata prima dell'inizio del combattimento.
Tecniche Elementali di VentoMuro di Vento(
costo chakra 15xturno): questa tecnica non richiede il turno come tempo di attivazione e può quindi essere attivata gratuitamente.Fintanto che è attiva questa tecnica il personaggio che ha questa tecnica attiva ha +2 al valore di schivata e non può essere bersaglio di attacchi a distanza.
TaijutsuParata: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Sbilanciare: ogni attacco corpo a corpo del pg fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Calcio a Rasoio: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
Taijutsu Supremo: il personaggio agisce come se avesse +1 in velocità, +1 in forza e +1 in schivata, questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.
ComandoBloccatelo!: ogni inizio round il pg può spendere 15 punti resistenza, se lo fa un avversario bersaglio non può agire, inoltre subira 10 danni extra da tutti gli attacchi per la durata del round.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Mai Arrendersi!: se un personaggio alleato sarebbe sconfitto da un attacco, chi possiede questa abilità può subire i danni al posto del personaggio alleato attaccato.
Leader Carismatico: il pg che ha questa abilità può suddividere i danni inflitti a lui fra tutti i personaggi della sua squadra.A patto che subisca almeno 15 danni dalla tecnica in questione.
StrategiaStudiare la Strategia: tutti i personaggi della squadra di Hiashi spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Hiashi non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: durante il suo turno Hiashi può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento).
Strategia Finale di Squadra(
costo chakra 15,
costo resistenza 20): quando questa tecnica è stata attivata tutti i pg della squadra non possono essere più bloccati da tecniche fino alla fine del combattimento.Inoltre tutti i pg di squadra possono attaccare fino a 2 volte per turno.
Abilità InnataPotenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.