KABUTO YAKUSHI (SHIPPUDEN)
Resistenza 70
Chakra
85Forza 3
Destrezza 5
Schivata 5
Velocità
5Intelletto
8Carisma 4
Tipo chakra:
FULMINE Stile di combattimento:
STRATEGIA, JUTSU MEDICO, ARTE DELL'OCCULTO & ABILITA' INNATAContromossa:
STRATEGICAVillaggio:
SUONOTecniche personali di KabutoIl Jutsu Medico Supremo(
costo chakra 15): Kabuto può curare di 20 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(
anche se stesso).
Bisturi di Chakra(
costo chakra 10): Il bersaglio subisce 15 danni non schivabili, è cosniderato un attacco a corta distanza. Il nemico che ha subito la tecnica, nel turno successivo, può solo utilizzare oggetti o schivare. Questa regola può essere usato solo 2 volte consecutivamente.
Rigenerazione dei Tessuti(
costo chakra 0xturno, sempre attiva): Kabuto ogni turno recupera 5 punti di resistenza, non può superare il limite base.
Servo Fedele di Orochimaru(
costo chakra 0, sempre attiva): : Kabuto è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili. Inoltre se combatte in coppia con Orochimaru le sue tecniche costano 5 di chakra in meno.
Tecniche di DifensiveMuro di Ferro(
costo chakra 25): Questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio. I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.
Tecniche Elementali del FulmineOnda Tonante(
costo chakra 15): I nemici subiscono 15 danni non schivabili e agiranno per ultimi il round seguente.
Fulmine ad Arco(
costo chakra 20, costo resistenza 10): Consiste in 3 attacchi a destrezza 3 non schivabili, se indirizzati verso un unico bersaglio è considerato un attacco unico.
Paralisi Fulminante(
costo chakra 20): L'avversario bersaglio subisce 30 danni non schivabili, inoltre riceve un malus di -1 alla Schivata.
StrategiaStudiare la Strategia: Tutti i personaggi della squadra di Kabuto spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Kabuto non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: Durante il suo turno Kabuto può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra. Questa azione non occupa il turno.
Trappole: Durante il suo turno Kabuto può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i nemici subiscono 25 danni non schivabili. Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: Se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento).
Strategia Finale di Squadra(
costo chakra 15,
costo resistenza 20): Quando questa tecnica è stata attivata tutti i pg della squadra non possono essere più bloccati da tecniche fino alla fine del combattimento.Inoltre tutti i pg di squadra possono attaccare fino a 2 volte per turno.
Justu MedicoGuarigione Inferiore(
costo chakra 5): Questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Guarigione Avanzata(
costo chakra 20): Il personaggio può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(
anche se stesso).
Rigenerazione dei Tessuti: Quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) il personaggio in questione può usare un jutsu medico per ristabilirsi. Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.
Immunizzazione(
costo chakra 20xturno): Il personaggio una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Arte dell'OccultoStimolare Potenza(
costo chakra 10xturno): Il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata. Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Immolazione Indolore(
costo chakra 40): Tutti i nemici subiscono 35 danni sia alla resistenza che al chakra. Questi danni non sono schivabili, è considerata una tecnica.
Risucchio Chakra(
costo resistenza 15): Il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Aura di Sangue: Tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo. Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.
Abilità InnataPotenziamento: Attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Falso Allarme: Se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Fermezza: Una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: È possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Regole SpecialiInfiltrato: Per lanciare un attacco o una tecnica contro Kabuto bisogna spendere 5 di resistenza.
Spia: Tutti i personaggi nemici agiscono con -1 in velocità fintanto che Kabuto non è sconfitto.
Oggetti di KabutoPergamena preparata: Quando è utilizzata una tecnica, il cui costo è inferiore a 40 di chakra, il giocatore possessore può dichiarare che ha usato una pergamena preparata e non sprecherà alcun chakra per l'utilizzo di quella tecnica. Il costo della tecnica deve essere esclusivamente in chakra.
Spiedi: Pagando 10 di chakra(max 10 chakra) si possono infliggere 10 danni extra attaccando a distanza. Rimane in gioco.
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli abiti anbu non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.