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63067 Posts in 1134 Topics- da 5077 Utenti - Ultimo Utente: Ferruccio
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Autore Topic: Konoha Shippuden  (Letto 7068 volte)
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Itachi Uchiha
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« il: 03-11-2009 19:01:38 »

Konoha Shippuden
« Ultima modifica: 23-11-2011 10:18:49 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #1 il: 13-09-2011 16:58:02 »

Sai

Resistenza 80
Chakra 70
Forza 4
destrezza 4
Schivata 4
Intelletto 4
Velocità 5
Carisma: 5
Tipo di chakra: NESSUNO
Stile di combattimento: STILE DI COMBATTIMENTO ANBU & ARTE DI SPADA
Contromossa:STRATEGICA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Disegno animato(costo chakra 0, sempre attivo)Sai può decidere come usare la sua tecnica di disegno animato:
-Copia d'Inchiostro(costo chakra 10): Un volta usata questa tecnica Sai è considerato avere due copie in gioco.Questo effetto è cumulativo e se riutilizzato le copie si sommano.Una copia colpita scompare e previene il danno all'esecutore della tecnica.Si comportano come le normali copie.
« Ultima modifica: 26-12-2011 10:46:30 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #2 il: 13-09-2011 17:13:50 »

Yamato | K e k k u

Resistenza 75
Chakra 75+15
Forza 4+3
Destrezza 4+3
Velocità 4+3
Schivata 4
Intelletto 4+1
Carisma 5
Tipo Chakra: ACQUA & TERRA
Stile di Combattimento:ABILITA' INNATA, ARTE DI SPADA & STILE DI COMBATTIMENTO ANBU
Contromossa: TECNICA ARBOREA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Mokuton(costo chakra 0, sempre attiva): grazie alla sua abilità innata Yamato può utilizzare le seguenti tecniche:
-Copia di legno(costo chakra 5xcopia): crea un numero di copie a scelta del giocatore.Funzionano come le normali copie.
-Stritolamento Arboreo Avanzato(costo chakra 20xturno): tutto il team avverario non può agire e subisce 15 danni per turno non schivabili.Questi danni non possono essere schivati in nessun modo(neanche le abilità chunin,sennin ecc...).
-Barriera di Legno(costo chakra 25, contromossa): quando un attacco infliggerebbero danni a Yamato è possibile lanciare questa tecnica.L'attacco è annullato.
Le Foglie di Konoha(costo chakra 0,sempre attiva): ogni volta che il personaggio attacca corpo a corpo o a distanza il nemico colpito subisce -2 alla velocità per tutto il combattimento.Questo malus è cumulabile.La velocità non può scendere a meno di 1.
Anbu(costo chakra 0,sempre attiva): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 6, può schivare pure i danni normalmente non schivabili. Inoltre tutti gli avversari agiscono con un malus alla destrezza di -1.

Tecniche Difensive
Repulsione(costo chakra 15xturno): tutti gli attacchi contro la squadra(anche chi utilizza la tecnica) infliggono 40 danni in meno fintanto che la tecnica è attiva.Le schivate sono valide e sommabili a questa riduzione.

Tecniche Elementali d'Acqua
Spada Acquatica(costo chakra 10): questa tecnica dura fino alla fine del combattimento.I colpi corpo a corpo del personaggio non possono essere schivati.Inoltre i danni inflitti corpo a corpo dall'utilizzatore sono 5x(val destrezza+val forza).
Pozzanghera Mortale(costo chakra 30): Questo personaggio deve dichiarare prima del turno extra di usare questa tecnica.Se lo fa questo personaggio non può essere bersaglio di attacchi e tecniche fintanto che non lancia tecniche o attacca.Quando lo fa OGNI attacco infligge il doppio dei danni(non le tecniche); La tencica può essere mantenuta per massimo 4 round di combattimento.

Abilità Innata
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.

Arte di Spada
Disarmare: qualsiasi nemico che potrebbe attaccare più di una volta il personaggio con questa tecnica può attaccarlo massimo una volta per round.
Finta: il personaggio infligge 10 danni extra quando attacca corpo a corpo, inoltre se dispone di 2 attacchi corpo a corpo il primo colpo sarà schivabile mentre il secondo non schivabile.
Taglio Doppio: questo personaggio può attaccare due volte nello stesso round in corpo a corpo.

Anbu
Mimetizzazione: tutte le tecniche lanciate contro un personaggio con questa regola spendono 15 chakra extra per farlo.Se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.
Colpo Paralizzante: invece di attaccare può dichiarare che utilizzerà un colpo paralizzante, l'avversario colpito per poter agire il prossimo turno dovrà pagare 10 di chakra.
Liberazione Collettiva(costo chakra 10): quando un personaggio della squadra viene bloccato da una tecnica, è possibile liberalo.Questa azione non occupa il turno.
« Ultima modifica: 14-01-2012 10:18:31 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #3 il: 17-10-2011 21:36:22 »

Sakura -DarkBlueAngel-

Resistenza 75+35
Chakra 70+55
Forza 5+3
Velocità 4+3
Destrezza 4+3
Schivata 4+3
Intelletto 4+3
Carisma: 4
Tipo Chakra: TERRA
Stile di Combattimento: JUTSU MEDICO, STRATEGIA & TAIJUTSU
Contromossa: AVVENTATO
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Jutsu Medico della Godaime Hokage(costo chakra 15): restituisce 30 punti resistenza a un personaggio del gruppo di sakura.Se un personaggio è sconfitto può rimetterlo in gioco guarendolo di 15 punti resistenza.Il personaggio rianimato combatte di consueto nel prossimo round.
Bisturi di Chakra(costo chakra 10):il bersaglio subisce 15 danni non schivabili, è cosniderato un attacco a corta distanza.Il nemico che ha subito la tecnica, nel turno successivo, può solo utilizzare oggetti o schivare.Questa regola può essere usato solo 2 volte consecutivamente.
Palmo Mistico: Attacco!(costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare in corpo a corpo, può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento
Tecnica dell'Estrazione del Veleno(costo chakra 20): Se Sakura subisce un malus da attacco o tecnica può usare questa mossa. Se lo fa i malus sono annullati e i danni al chakra non sono più possibili per i prossimi 3 turni. Questa tecnica è considerata una contromossa e non occupa il turno.
Il Controllo del Chakra nel Pugno(costo chakra 20): è considerato un attacco corpo a corpo che infligge il doppio dei danni e non può essere schivato, il personaggio che subisce questo attacco non può agire il turno seguente.
Pugno Demolitore(costo chakra 30): è considerato un attacco corpo a corpo che infligge il doppio dei danni, è non schivabile ed anche se schivato infliggerà 20 danni. Il personaggio colpito non può agire il turno seguente.
Non ci Casco!(costo chakra 0, sempre attiva): Sakura è immune ai Genjustu.
Allieva di Tsunade(costo chakra 0, sempre attiva): Sakura è sempre considerata in schivata di livello 4 anche dai non schivabili, inoltre se sta combattendo insieme a Tsunade, Sakura combatte con +1 di velocità e schivata.
Controllo del Chakra(costo chakra 0, sempre attiva): tutte le tecniche personali di sakura costano 5 di chakra in meno.
Tecnica di Sostituzione(costo chakra 10): i prossimi 2 attacchi nemici, anche non schivabili, verranno schivati col valore 5.
Liberazione: questa tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare(costo chakra 15): se il personaggio per qualsiasi motivo è bloccato può usare 15 chakra e agire nel proprio turno.La tecnica nemica è sciolta e il personaggio può agire come se non fosse stato bloccato.
-Svincolare(costo chakra 25): se invece il personaggio è sotto l'effetto di una tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, non può agire, pagando 25 di chakra si libera dalla tecnica.Perde il turno per liberarsi ma l'avversario non potrà usare la stessa tecnica nel suo prossimo turno.
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo(costo chakra 5xcopia): mette in gioco un numero di copie a scelta del giocatore, le copie possono subire danni al posto del personaggio a condizione che siano schivabili. L'utilizzatore decide se la copia è stata colpita, se colpita sparisce e i danni non sono inflitti.
Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo(costo chakra 15xcopia): si comportano come le copie normali, inoltre il personaggio infligge 5 danni extra, per ogni copia, quando attacca corpo a corpo.Si possono infliggere al massimo 25 danni extra.
Tecnica della Trasparenza(costo chakra 20xturno): il personaggio non può essere attaccato da lontano e guadagna +2 in schivata.
Tecnica dell'Occultamento Visivo(costo chakra 10xturno): può essere attivata prima che il combattimento abbia inizio.Se è attiva il personaggio non può essere attaccato ne subire tecniche fintanto che la tecnica è attiva, lui non può agire.
Le Foglie di Konoha(costo chakra 0, sempre attivo): ogni volta che il personaggio attacca corpo a corpo o a distanza il nemico colpito subisce -2 alla velocità per tutto il combattimento.Questo malus è cumulabile.La velocità non può scendere a meno di 1.

Tecniche Supreme
1000 Spade Radianti(costo chakra 75, costo resistenza 15): tutti i nemici esauriscono il chakra della loro riserve.Inoltre subiscono 40 danni non schivabili.
Spirale Rossa del Cielo d'Autunno(costo chakra 50): i nemici non possono agire per i prossimi due round.Questo effetto non può essere evitato per nessun motivo.
Lame Glaciali del Vento del Nord(costo chakra 65): tutti i nemici subiscono 35 danni non schivabili(neanche dalle abilità di autoschivata). Inoltre ogni loro turno devono spendere 20 chakra o rinunciare ad agire.Questo malus rimane in campo fino alla fine del combattimento.

Tecniche Difensive
Cerchio Magico di Protezione(costo chakra 15xturno, costo resistenza 15xturno): tutti i personaggi della squadra non possono essere bersaglio di tecniche nemiche fintanto che la tecnica rimane attiva, chi utilizza questa tecnica non può agire.
Repulsione(costo chakra 15xturno): tutti gli attacchi contro la squadra(anche chi utilizza la tecnica) infliggono 40 danni in meno fintanto che la tecnica è attiva.Le schivate sono valide e sommabili a questa riduzione.
Dissoluzione(costo chakra 25): tutti i nemici non possono lanciare tecniche nel turno successivo.Inoltre se erano attive tecniche nemiche queste sono considerate terminate tutte le copie nemiche scompaiono.
Concentrazione del Chakra,Respinta!(costo chakra 30, costo resistenza 20): il personaggio è in grado di annullare una tecnica lanciata dall'avversario, la tecnica avversaria non ha alcun effetto. Solo tre volte a combattimento.
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Tecniche Elementali di Terra
Zanna Rocciosa(costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 30 danni schivabili.Inoltre subisce un malus alla velocità di -1 fino al termine del combattimento in corso.
Infiltrazione Terrestre(costo chakra 15, costo resistenza 10): l'utilizzo di questa tecnica non occupa il turno, da ora fino a fine combattimento le tecniche di terra infliggono 10 danni extra alla resistenza.
Fiume Impetuoso di Terra(costo chakra 25): tutti i personaggi nemici non possono agire il round seguente e subisco un malus di -1 alla schivata.
Passaggio Sotterraneo(costo chakra 20): Mentre posta la Scheda, il personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo turno può scioglere la tecnica e agire normalmente. Questa tecnica può essere mantenuta per massimo 4 round di combattimento.
Barriera di Terra(costo chakra 30): in qualsiasi momento una tecnica infliggerebbe danno a questo personaggio, il personaggio in questione può usare questa tecnica.Se lo fa non subisce danno.
Proiettili Tellurici del Drago(costo chakra 30): tutti i nemici subiscono 35 danni non schivabili, il personaggio è considerato in schivata dopo aver usato la tecnica.
Terremoto Tellurico(costo chakra 40): tutti i nemici sul campo di battaglia subiscono 30 danni non schivabili. Inoltre per tutta la durata del combattimento avranno un malus di -2 alla velocità e alla schivata fino alla fine del combattimento.

Jutsu Medico
Riabilitare: in caso che uno degli alleati sia ko una volta a round il personaggio pùo usare il jutsu medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Recidere(costo chakra 30): un personaggio con questa tecnica può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agira a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo(costo chakra 25): è un jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Guarigione Inferiore(costo chakra 5): questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Immunizzazione(costo chakra 20 x turno): : il personaggio una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Guarigione Avanzata(costo chakra 20): il personaggio può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(anche se stesso).
Guarigione Superiore(costo chakra 40): il personaggio può curarsi di 35 danni.Se erano attivi effetti simili a terzo astro di Temari sono considerati conclusi.
Rigenerazione dei Tessuti: quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) il personaggio in questione può usare un jutsu medico per ristabilirsi.Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.

Strategia
Studiare la Strategia: tutti i personaggi della squadra di Sakura spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Sakura non è sconfitta.
Attacco a Sorpresa: durante il suo turno Sakura può dichiarare che agirà per ultima nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
Diversivo!: durante il suo turno Sakura può dichiarare che agirà per ultima nel prossimo ruond, tutti gli attacchi e le tecniche potranno essere diretti soltanto contro di lei.Gli altri personaggi della sua squadra infliggono 20 danni extra in corpo a corpo o a distanza.Questa azione non occupa il turno.
Trappole: durante il suo turno Sakura può dichiarare che agirà per ultima nel prossimo ruond, se lo fa tutti i nemici subiscono 25 danni non schivabili.Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento)
E' il tuo turno!: durante il suo turno Sakura può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i personaggi della sua squadra agiranno per primi nel round seguente indipendentemente dalla velocità degli avversari.Questa azione non occupa il turno.
Strategia Finale di Squadra(costo chakra 15, costo resistenza 20): quando questa tecnica è stata attivata tutti i pg della squadra non possono essere più bloccati da tecniche fino alla fine del combattimento.Inoltre tutti i pg di squadra possono attaccare fino a 2 volte per turno.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Sbilanciare: ogni attacco corpo a corpo del pg fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Calcio a Rasoio: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
Taijutsu Supremo: il personaggio agisce come se avesse +1 in velocità, +1 in forza e +1 in schivata, questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.

Regole Speciali
La Volontà di Vincere della Godaime Hokage: Sakura può agire fintanto che la sua resistenza non va sotto ai -10.Se Sakura scende sotto lo zero nei punti resistenza potrà soltanto usare il jutsu medico per ristabilirsi.
« Ultima modifica: 02-01-2012 11:50:49 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #4 il: 23-10-2011 09:15:41 »

Neji Shippuden Kisame.

Resistenza 80
Chakra 70+15
Forza 5+2
Destrezza 3
Schivata 6
Velocità 4+1
Intelletto 4+1
Carisma: 4
Tipo Chakra: VENTO
Stile di Combattimento: ABILITA' INNATA & TAIJUTSU
Contromossa: TECNICA ROTAZIONE
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Byakugan Avanzato(costo chakra 0, sempre attiva): Neji inizia il combattimento con il byakugan attivo.Ciò gli garantisce un livello di schivata lv 4 contro tutti i danni schivabili, a lui diretti.Inoltre i colpi corpo a corpo di neji infliggono 5 danni extra alla resistenza e al chakra.Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
Byakugan Supremo(costo chakra 5xturno, sempre attivo): il personaggio inizia il combattimento con il byakugan attivo, è considerato sempre in schivata e inoltre può schivare anche i colpi non schivabili.I colpi corpo a corpo del personaggio infliggono 10 danni extra al chakra e alla resistenza.Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
Rotazione Suprema(costo chakra 15):il giocatore di neji dichiara la rotazione suprema in qualunque momento potrebbe subire un attacco che annullerà i prossimi tre attacchi diretti contro di lui nello stesso round di combattimento.
Palmo d'Aria(costo chakra 10): è considerato un attacco corpo a corpo a forza 6(30 danni).Non è possibile schivarlo.Il personaggio colpito non può agire il round seguente.
Palmo d'Aria degli Otto Trigrammi(costo chakra 20): è considerato un attacco corpo a corpo che infligge 40 danni non schivabili.Il personaggio riceve un malus di -1 alla schivata, la schivata ridotta in questo modo non può scendere sotto il 3.
Juken, Pugno Gentile(costo chakra 15): è considerato un attacco corpo a corpo e infligge danni non schivabili pari a 5x(forza+schivata), inoltre l'avversario perderà 15 di chakra.
Difesa assoluta, Vortice dell'Intoccabile(costo chakra 25xturno): fintanto che questa tecnica è attiva il personaggio non può essere attaccato.Inoltre tutti i nemici perdono 20 punti chakra per turno finchè questa tecnica non è terminata.
Arte Suprema Juken(costo chakra 0): è un attacco corpo a corpo, che ingligge 5x(forza) danni al chakra. Può essere utilizzato solo se il Byakugan supremo è attivo e solo 2 volte a combattimento. Le copie non possono parare questo attacco.
Stile Hyuga 64 Chiusure(costo chakra 15): il nemico bersaglio subisce 30 danni al chakra e 10 alla resistenza. Inoltre ogni tecnica che userà dopo aver subito le 64 chiusure gli costeranno 5 chakra extra.
Stile Hyuga 128 Chiusure(costo chakra 30): il nemico bersaglio esaurisce il chakra e subisce 10 danni alla resistenza.
Otto Tetragrammi Spacca Montagne(costo chakra 45): il nemico bersaglio esaurisce il chakra e subisce 45 danni alla resistenza non schivabili di cui 25 per nessun motivo. Inoltre riceverà un malus non cumulabile alla schivata ed alla velocità di 1, può essere usata solo se il Byakugan supremo è attivo.
Vedere i Punti di Fuga(costo chakra 0, sempre attiva): tutti gli attacchi corpo a corpo di neji infliggono 5 danni al chakra in aggiunta al danno normale.

Tecniche Elementali di Vento
Muro di Vento(costo chakra 15xturno): questa tecnica non richiede il turno come tempo di attivazione e può quindi essere attivata gratuitamente.Fintanto che è attiva questa tecnica il personaggio che ha questa tecnica attiva ha +2 al valore di schivata e non può essere bersaglio di attacchi a distanza.
Proiettili d'Aria Compressa(costo chakra 20): infligge 4 colpi da 10 a qualsiasi bersaglio..I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.

Abilità Innata
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Sbilanciare: ogni attacco corpo a corpo del pg fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Calcio a Rasoio: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
Taijutsu Supremo: il personaggio agisce come se avesse +1 in velocità, +1 in forza e +1 in schivata, questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.
« Ultima modifica: 12-02-2012 02:08:01 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #5 il: 27-10-2011 16:24:41 »

Hinata Shippuden Killerbee

Resistenza 75
Chakra 65+20
Forza 4+3
Destrezza 4
Schivata 5+1
Intelletto 4
Velocità 4
Carisma 2
Tipo chakra: NESSUNO
Stile di combattimento:ABILITA' INNATA, SHURIKEN & TAIJUTSU
Contromossa: TECNICA ROTAZIONE
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Byakugan Avanzato(costo chakra 0, sempre attivo): Hinata inizia il combattimento con il byakugan attivo.Ciò gli garantisce un livello di schivata lv 4 contro tutti i danni schivabili, a lei diretti.I colpi corpo a corpo di Hinata infliggono 5 danni extra alla resistenza e al chakra. Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
Byakugan Supremo(costo chakra 5xturno, sempre attivo): il personaggio inizia il combattimento con il byakugan attivo, è considerato sempre in schivata e inoltre può schivare anche i colpi non schivabili.I colpi corpo a corpo del personaggio infliggono 10 danni extra al chakra e alla resistenza.Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
Palmo d'Aria(costo chakra 10): è considerato un attacco corpo a corpo a forza 6(30 danni).Non è possibile schivarlo.Il personaggio colpito non può agire il round seguente.
Palmo d'Aria degli Otto Trigrammi(costo chakra 20): è considerato un attacco corpo a corpo che infligge 40 danni non schivabili.Il personaggio riceve un malus di -1 alla schivata, la schivata ridotta in questo modo non può scendere sotto il 3.
Juken, Pugno Gentile(costo chakra 15): è considerato un attacco corpo a corpo e infligge danni non schivabili pari a 5x(forza+schivata), inoltre l'avversario perderà 15 di chakra.
Juken dei Leoni Gemelli(costo chakra 30): il nemico bersaglio subisce 50 danni al chakra e 20 alla resistenza non schivabili per nessun motivo, è considerato come un attacco corpo a corpo.
Stile Hyuga 64 Chiusure(costo chakra 15): il nemico bersaglio subisce 30 danni al chakra e 10 alla resistenza.Inoltre ogni tecnica che userà dopo aver subito le 64 chiusure gli costeranno 5 chakra extra.
Stile Hyuga Parata a 64 Chiusure(costo chakra 25): nel prossimo round di combattimento Hinata non agirà, e tutti gli attacchi(non le tecniche) rivolti contro di lei o contro i suoi compagni sono automaticamente annullati.Puo essere utilizzata una sola volta a combattimento.

Tecniche Oculari
Luci Danzanti(costo chakra 25): tutti i personaggi con carisma 5 o meno non possono attaccare o usare tecniche contro il personaggio che ha usato questa tecnica per i prossimi 2 turni. Può essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Trama Ipnotica(costo chakra 25): ogni tecnica offensiva(che dura un turno) per essere lanciata costa 10 chakra in più anche quelle di chi ha lanciato questa tecnica.Inoltre questa tecnica dura fino alla fine del combattimento.

Abilità Innata
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.

Shuriken
Colpi Vitali: ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Paralisi: tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito.Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi
Colpo Incapacitante: ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Sbilanciare: ogni attacco corpo a corpo del pg fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
Calcio a Rasoio: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.

Regole Speciali
Padronanza del Byakugan: fintanto che il byakugan Supremo è attivo ed Hinata combatte contro personaggi che non sono di konoha il suo carisma aumenta di + 2
« Ultima modifica: 09-01-2012 22:24:28 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #6 il: 27-10-2011 16:46:41 »

Naruto Uzumaki ιиυzυкα

Resistenza 90
Chakra 80
Forza 3
Destrezza 4
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 3
Carisma 5
Tipo chakra: VENTO
Stile di combattimento:ARTE DI COMBATTIMENTO MOLTIPLICATO & NINJUTSU
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo(costo chakra 15xcopia): si comportano come le copie normali, inoltre il personaggio infligge 5 danni extra, per ogni copia, quando attacca corpo a corpo.Si possono infliggere al massimo 25 danni extra.
Rasengan(costo chakra 25): il nemico subisce 45 danni come da attacco a corta distanza ed è impossibilitato dall'agire il turno seguente, di questi 45 danni 15 sono non schivabili per nessun motivo.E' però possibile schivare il rasengan con una dichiarazione di schivata di lv almeno 4.Naruto deve avere un copia in campo per poter utilizzare questa tecnica.
Odama Rasengan(costo chakra 30):Naruto deve avere almeno una copia in campo, il nemico subisce 55 danni come da attacco a corta distanza ed è impossibilitato dall'agire il turno seguente, di questi 55 danni 20 sono non schivabili per nessun motivo.E' però possibile schivare il rasengan con una dichiarazione di schivata di lv almeno 5.
Rasen Shuriken(costo chakra 35, costo resistenza 15):Naruto deve avere almeno tre copie in gioco per usare questa tecnica.Questa tecnica infligge 65 danni ad un bersaglio e 20 danni ai suoi compagni.Questi danni non possono essere schivati.Il personaggio che subisce il colpo più forte del rasengan shuriken non può agire per i prossimi due round.
Sulle Orme del Quarto Hokage(costo chakra 0, sempre attiva): Naruto è considerato sempre in schivata di livello 3, da tutti i danni anche non schivabili.Inoltre, ad inizio round, può spendere 10 di chakra e indipendentemente dalla velocità agirà per primo.
La Morte di un Compagno(costo chakra 0, sempre attiva):se un compagno di naruto è sconfitto naruto guarisce 10 punti resistenza e può attaccare corpo a corpo due volte lo stesso personaggio per tutta la durata del combattimento.
TECNICA SEGRETA, Modalità Eremitica!(costo chakra 0, resta in gioco) Naruto può decidere in un qualsiasi suo turno di combattimento di passare in Modalità Eremitica, vengono conteggiati i danni precedenti. Può anche iniziare il combattimento in questa modalità ma dovrà pagare 30 punti di resistenza e 25 punti di Chakara. La sua scheda viene sostituita da quella sottostante:
Naruto Modalità Eremitica

Resistenza 100+10
Chakra 110+5
Forza 5
Destrezza 4
Schivata 6+1
Velocità 5+2
Intelletto 4
Carisma 5

Tecniche:
Eremita(costo chakra 0, sempre attiva): Naruto è sempre condiderato in schivata, può schivare anche i non schivabili.Inoltre tutti gli attacchi di Naruto sono non schivabili. Inoltre Naruto inizia sempre il combattimento con una copia in gioco.
Rasengan(costo chakra 25): il nemico subisce 45 danni come da attacco a corta distanza ed è impossibilitato dall'agire il turno seguente, di questi 45 danni 15 sono non schivabili per nessun motivo.E' però possibile schivare il rasengan con una dichiarazione di schivata di lv almeno 4.
Rasengan Eremitico(costo chakra 30): il nemico subisce 60 danni non schivabili come da attacco a corta distanza ed è impossibilitato ad agire il turno seguente, di questi 60 danni 30 sono non schivabili per nessun motivo.
Senjutsu Chakra(costo chakra 10xturno, sempre attiva): questo personaggio non subisce riduzioni al chakra, inoltre quando è colpito da un tecnica che azzera il chakra questa non ha effetto. Non può essere disattivata.
Tecnica del Richiamo(costo chakra 45): quando Naruto utilizza questa tecnica viene affiancato da Gamaken nel combattimento ed ha la seguente scheda:
Rasengan Shuriken Eremitico(costo chakra 35):Naruto deve avere almeno due copie in gioco per usare questa tecnica.Questa tecnica infligge 60(la metà dei quali non schivabili per nessun motivo) danni ad un bersaglio e 20 danni ai suoi compagni(la metà dei quali non schivabili per nessun motivo). Il personaggio che subisce il colpo più forte del rasengan shuriken non può agire per i prossimi due round.
Stile di Combattimento del Rospo(costo chakra 0, sempre attivo) Tutti gli attacchi corpo a corpo di Naruto in modalità Eremitica infliggono 10 danni extra non schivabili per nessun motivo.

Mentali
Divinazione(costo chakra 30): questa tecnica annulla una tecnica nemica dopo il lancio.La tecnica lanciata non ha nessun effetto e non è considerata lanciata.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Arte del Combattimento Moltiplicato
Tenetelo Occupato!(costo chakra 5): se si hanno 3 o più copie in campo si può utilizzare questo stile, l'avversario bersaglio non potrà attaccare corpo a corpo Naruto.Se le copie scendono sotto il 3 l'effetto termina.Attivare questa abilità non occupa il turno.
Supporto Ninjutsu: se l'utilizzatore di questo stile è anche un utilizzatore di ninjutsu allora rapidità delle mani può essere usato anche per tecniche che non costino più di 20 chakra nel turno speciale dovuto a rapidità delle mani; se invece non utilizza ninjutsu allora le sue tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Condividere Jutsu: le copie create sono considerate valere 10 chakra, le tecniche possono essere pagate in copie se il costo è multiplo di 10 a condizione che non costi più di 30 di chakra.
Copie Diversive(costo chakra 20): il possessore può mettere in campo 3 copie; se lo fa allora quando è colpito da un attacco non schivabile dichiara che sono state colpite queste 3 copie; inoltre il nemico che ha colpito queste 3 copie vede ridursi la sua forza di 1.Questa abilità è una tecnica.

Ninjutsu
Controllo del Chakra Inferiore: tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base).Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base.Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

Regole Speciali
Modalità Eremita: in modalità eremita Naruto può utilizzare le tecniche, tranne quelle personali, e gli stili di combattimento che utilizzava prima di trasformarsi. Inoltre il personaggio eremita può essere potenziato, ma il costo sarà maggiorato del 50%.
« Ultima modifica: 30-12-2011 19:23:17 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #7 il: 28-10-2011 08:40:25 »

Asuma Zetsu - Kazekage

Resistenza 85
Chakra 65+5
Forza 4+2
Destrezza 2
Schivata 4
Velocità 5+2
Intelletto 4+3
Carisma 4
Tipo di Chakra: VENTO & FUOCO
Stile di Combattimento: TAIJUTSU & COMANDO
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Protezione(costo chakra 0, sempre attivo): in qualsiasi momento un compagno di squadra subirebbe un attacco(a distanza o in corpo a corpo) Asuma può subire l'attacco al suo posto(iruka deve postare la sua scelta di proteggere il compagno).
Ceneri Brucianti(costo chakra 30): la tecnica infligge all'avversario un danno di 45 alla resistenza non schivabili, l'avversario agirà per ultimo nel turno successivo e avrà un malus di -1 alla velocità.
Decapitazione(costo resistenza 15): se un nemico ha 30 punti resistenza o meno rimaneti è considerato automaticamente sconfitto.
Jonin(costo chakra 0, sempre attivo):il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili

Tecniche Elementali di Vento
Ali di Vento(costo chakra 25xturno): fintanto che questa tecnica è attiva tutti i danni che infligge questo personaggio anche se schivati infliggeranno minimo 30 danni.Il personaggio che ha attiva questa tecnica non può essere bersaglio di tecniche.
Sfera dei Venti(costo chakra 40, costo resistenza 20): quando viene lanciata la tecnica, tutti gli avversari subisco 50 danni schivabili, nel prossimo round agiranno tutti per ultimi e subiranno altri 40 danni schivabili all'inizio del turno del personaggio che ha lanciato la sfera.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo con forza 4 o più dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
« Ultima modifica: 18-11-2011 14:46:47 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #8 il: 29-10-2011 09:31:42 »

Shino ~ Loba

Resistenza 70+15
Chakra 80+15
Forza 3+2
Velocità 3+2
Destrezza 5+3
Schivata 5
Intelletto 5+4
Carisma 4
Tipo Chakra: TERRA
Stile di Combattimento: SHURIKEN, ABILITA' INNATA & STRATEGIA
Contromossa: TECNICA INSETTI
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Allevatore di Insetti(costo chakra 0, sempre attivo): Shino può usare i suoi insetti nei seguenti modi, sono tutti degli attacchi a distanza:
-Propagazione(costa chakra 15): Shino infligge un danno pari a 5x(destrezza) più 15 danni questo attacco è non schivabile.
-Insetti Guastatori(costo chakra 10): l'avversario colpito ha un malus di -1 alla schivata.
-Insetti Divoratori di Chakra(costo chakra 10): Infligge 15 danni al chakra non schivabili.
-Insetti Carnivori(costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 35 danni non schivabili alla resistenza e 10 al chakra.
Insetti Taumaturgici(costo chakra 20):un personaggio nella squadra di shino guarisce 15 punti dalla resistenza(anche shino).
Copia di Insetti(costo chakra 5xcopia): Shino mette in gioco una copia che segue le regole normali delle copie.
Tecnica dell'Occultamento Visivo(costo chakra 10xturno): può essere attivata prima che il combattimento abbia inizio.Se è attiva il personaggio non può essere attaccato ne subire tecniche fintanto che la tecnica è attiva, lui non può agire.
Barriera di Insetti(costo chakra 10xturno) Quando Shino attiva questa tecnica è immune da qualsiasi danno alla resistenza(tranne non schivabili per nessun motivo), al chakra e ai propri valori. Recupera inoltre 5 punti resistenza ogni turno. Fintanto che Shino ha attiva questa tecnica non può attaccare l'avversario ma soltanto usare altre tecniche, regole od oggetti il quale obbiettivo sia Shino.
Insetti Inseguitori(costo chakra 25): il nemico bersaglio subisce 30 danni non schivabili alla resistenza e 30 danni al chakra, se il chakra del bersaglio diventa 0, non potrà agire il round seguente.
Avanzata Nascosta!(costo chakra 20) Appena Shino dichiara la tecnica, questa và a segno dopo 4 turni (quindi 8, 4 turni di shino e 4 dell'avversario). Al quarto turno di questa tecnica l'avversario subisce 40 danni alla resistenza e 20 al chakra non schivabili.
Entomosfera(costo chakra 40): il nemico bersaglio subisce 30 danni al chakra e 30 alla resistenza non schivabili per nessun motivo, inoltre dovrà pagare 10 di chakra per agire il prossimo turno.
Insetti Succhiasangue(costo chakra 10xturno):il nemico bersaglio non può agire e perde 15 in resistenza per turno mentre Shino guarisce 15 punti resistenza per turno, fino a quando è attiva Shino non può agire.
L'insetto femmina(costo chakra 15): a inizio partita subito dopo che sono postate le schede il giocatore di shino decide un avversario, tutti gli attacchi diretti a questo personaggio sono non schivabili.Inoltre tutte le tecniche di insetti che infliggono danni al chakra, infligeranno 10 danni extra al chakra.
Adunanza d'insetti(costo chakra 35): Questa tecnica può essere utilizzata solo prima che il combattimento abbia inizio, ovvero prima del confronto di intelletti. Una volta attivata per tutta la durata del combattimento le abilità dell'allevatore di insetti infliggeranno 5 danni aggiuntivi al chakra e alla resistenza avversaria. Shino inoltre sarà considerato in schivata Lv.6 contro tutti gli attacchi, anche quelli non schivabili. Attivando questa tecnica però subirà un malus di -1 alla destrezza per tutta la durata del combattimento.
Insetti Persecutori(costo chakra 25): se Shino ha il turno extra può usare questa abilità, un avversario a scelta di Shino subirà all'inizio di ogni suo turno 20 danni non schivabili per nessun motivo sia alla resistenza che al chakra.Pagando 30 di resistenza è possibile annullare questa tecnica.
Ragnatela di Richiamo(costo chakra 15): questa tecnica ha effetto fino alla fine del combattimento. Gli attacchi e le tecniche di Shino infliggono 5 danni extra alla resistenza e al chakra. Questi danni aggiuntivi sono considerati non schivabili.
Le Foglie di Konoha(costo chakra 0, sempre attivo): ogni volta che il personaggio attacca corpo a corpo o a distanza il nemico colpito subisce -2 alla velocità per tutto il combattimento.Questo malus è cumulabile.La velocità non può scendere a meno di 1.
Liberazione: questa tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare(costo chakra 15): se il personaggio per qualsiasi motivo è bloccato può usare 15 chakra e agire nel proprio turno.La tecnica nemica è sciolta e il personaggio può agire come se non fosse stato bloccato.
-Svincolare(costo chakra 25): se invece il personaggio è sotto l'effetto di una tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, non può agire, pagando 25 di chakra si libera dalla tecnica.Perde il turno per liberarsi ma l'avversario non potrà usare la stessa tecnica nel suo prossimo turno.
La fama degli Aburame(costo chakra 0, sempre attivo): Shino entra in gioco con un + 5 al chakra e alla resistenza.Inoltre è considerato in schivata di livello 4 da tutti i colpi anche quelli che non consentono la schivata.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.
Dissoluzione(costo chakra 25): tutti i nemici non possono lanciare tecniche nel turno successivo.Inoltre se erano attive tecniche nemiche queste sono considerate terminate tutte le copie nemiche scompaiono.

Tecniche Elementali di Terra
Zanna Rocciosa(costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 30 danni schivabili.Inoltre subisce un malus alla velocità di -1 fino al termine del combattimento in corso.
Infiltrazione Terrestre(costo chakra 15, costo resistenza 10): l'utilizzo di questa tecnica non occupa il turno, da ora fino a fine combattimento le tecniche di terra infliggono 10 danni extra alla resistenza.
Passaggio Sotterraneo(costo chakra 20): Mentre posta la Scheda, il personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo turno può scioglere la tecnica e agire normalmente. Questa tecnica può essere mantenuta per massimo 4 round di combattimento.
Barriera di Terra(costo chakra 30): in qualsiasi momento una tecnica infliggerebbe danno a questo personaggio, il personaggio in questione può usare questa tecnica.Se lo fa non subisce danno.
Proiettili Tellurici del Drago(costo chakra 30): tutti i nemici subiscono 35 danni non schivabili, il personaggio è considerato in schivata dopo aver usato la tecnica.

Shuriken
Colpi Vitali: ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Diversivo!: il personaggio può dichiarare il comando diversivo al posto di attaccare, nel prossimo round i suoi compagni non potranno essere bersaglio di tecniche o attacchi.
Deflettere: ogni attacco a distanza lanciato contro contro questo personaggio infligge 10 danni in meno, questo effetto può essere sommato alla schivata.
Paralisi: tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito.Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi.
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
Colpo Incapacitante: ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento.
Tiratore esperto: quando il personaggio in questione attacca a distanza i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 5 danni extra.Inoltre infligge un malus di -1 alla destrezza.
Grandine di Shuriken: invece di attaccare normalmente questo personaggio può eseguire un attacco a distanza contro tutti i nemici sul campo nello stesso turno.

Abilità Innata
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.

Strategia
Studiare la Strategia: tutti i personaggi della squadra di Shino spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Shino non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: durante il suo turno Shino può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento).
« Ultima modifica: 03-02-2012 00:38:48 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #9 il: 02-11-2011 09:58:13 »

Kiba Alchimista d'Acciaio

Resistenza 85
Chakra 60
Forza 5+3
Destrezza 3
Schivata 4
Velocità 5+2
Intelletto 3+2
Carisma 4
Tipo Chakra: TERRA
Stile di Combattimento: TAIJUTSU, ABILITA' INNATA & ARTE DI COMBATTIMENTO MOLTIPLICATO
Contromossa: AVVENTATO
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Tecnica delle Quattro Zampe(costo chakra 15): una volta attivata questa tecnica Kiba guadagna + 2 in velocità e i suoi corpo a corpo diventano non schivabili.Durata 5 turni.
Zanne Perforanti(costo chakra 20): è un colpo corpo a corpo. se non viene schivato infligge 45 danni.Se anche è schivato infligge almeno 20 danni.può essere schivato
Attacco Perforante(costo chakra 10): Se Akamaru è stato colpito, Kiba può utilizzare questa tecnica come contromossa. Il bersagli subisce 30 danni non schivabili. Anche se schivato infligge almeno 10 danni.
Marcatura Dinamica (costo chakra 15, costo resistenza 5): Kiba può usare questa tecnica prima del confronto di Intelletti. Se lo fa ogni suo attacco infliggerà 10 danni extra non schivabili per nessun motivo.
Lame della Belva(costo chakra 10, costo resistenza 20): una volta a round è possibile compiere un attacco pari a (forza+destrezza+velocità)*5 dell'utilizzatore a cui va sottratto il chakra rimanente dell'avversario.
Akamaru è Cresciuto!(costo chakra 0,sempre attivo): lupo a 2 teste aumenta di 10 la resistenza e il chakra e di 1 punto la forza; queste statistiche non sono aggiunte in scheda.Inoltre Kiba è sempre in schivata di livelo 4 da tutti i colpi anche quelli che non consentono la schivata.
Akamaru Supporto(costo chakra 0,sempre attivo): Kiba può attaccare sempre due volte corpo a corpo e ogni volta che subisce un colpo può decidere che è stato colpito Akamaru.Se è stato colpito akamaru il colpo non infligge danno e la tecnica akamaru supporto smette di funzionare fino alla fine del combattimento.
Il Padrone e il Cane(costo chakra 0,sempre attivo): le tecniche personali e del Clan Inuzuka costano 5 chakra in meno e infliggono 10 danni extra non schivabili alla resistenza e al chakra, se akamaru è stato colpito questa tecnica non ha effetto.
Moltiplicazione Selvatica(costo resistenza 25, costo chakra 35): Akamaru prende le sembianza di Kiba, per mostrare ciò quando Akamaru diventa un personaggio con il profilo uguale a Kiba, ma con valori di resistenza e chakra differenti(60 di resistenza e 30 di chakra).Quando Akamaru è sconfitto, Akamaru Supporto e Il Padrone e il Cane smettono di funzionare.Kiba e Akamaru agiscono nello stesso turno, può utilizzare tutte le tecniche di kiba tranne Lupo a Due Teste Superiore.
Lupo a Due Teste Superiore(costo chakra 25): Akamaru non dev'essere stato colpito.Kiba e Akamaru cambiano il proprio profilo con quello qua sotto.La trasformazione dura fino alla fine del combattimento, se il lupo a 2 teste è sconfitto Kiba torna in campo con 15 di resistenza e 10 di chakra, inoltre la tecnica Akamaru non sarà utilizzabile:

Tecniche Elementali di Terra
Zanna Rocciosa(costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 30 danni schivabili.Inoltre subisce un malus alla velocità di -1 fino al termine del combattimento in corso.
Passaggio Sotterraneo(costo chakra 20): Mentre posta la Scheda, il personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo turno può scioglere la tecnica e agire normalmente. Questa tecnica può essere mantenuta per massimo 4 round di combattimento.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Sbilanciare: ogni attacco corpo a corpo del pg fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Calcio a Rasoio: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
« Ultima modifica: 12-02-2012 02:08:35 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #10 il: 04-11-2011 23:42:18 »

Choji Alchimista d'Acciaio

Resistenza 90+40
Chakra 55+45
Forza 6+3
Destrezza 3
Schivata 4
Velocità 3
Intelletto 3+1
Carisma: 3
Tipo di Chakra: TERRA
Stile di Combattimento: TAIJUTSU, ARTE DEL SACRIFICIO & ABILITA' INNATA
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Ruota Akimichi(costo chakra 10xturno): Chouji fintanto che ha attiva questa tecnica è immune da qualsiasi attacco o tecniche schivabili.Infligge ogni turno 20 danni schivabili ad un avversario, o 10 danni schivabili a tutti gli avversari.
Tecnica del Proiettile Umano Travolgente(costo chakra 5xturno): è un attacco a corta distanza che infligge 35 danni, è possibile schivarlo.L'attacco continua ogni turno sullo stesso bersaglio finchè non è terminata la tecnica.
Tecnica del Proiettile Umano Travolgente Perfezionata(costo chakra 15xturno, costo resistenza 5xturno): è un attacco a corta distanza che infligge 55 danni non schivabili.L'attacco continua ogni turno sullo stesso bersaglio finchè non è terminata la tecnica.
Palla Rotante di Kunai(costo chakra 15): Quando Chouji attiva questa tecnica infligge 20 danni non schivabili all'avversario e fa ricevere un malus di - 1 sulla velocità e sulla destrezza.
Espansione del Braccio(costo chakra 25): Questa tecnica è considerata un attacco da vicino che infligge il normale danno di un attacco 5x(forza) più 25 danni, questo attacco è non schivabile.
Tecnica dell'Espansione Parziale(costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 40 danni non schivabili e -1 in forza.Inoltre nel prossimo round agirà per ultimo indipendentemente dai valori di velocità.
I Mega Palmi(costo chakra 30): Se Choji ha attiva la tecnica del Gigantismo può usare questo attacco. Due nemici bersagli subiscono 30 danni non schivabili. Anche se schivato infligge almeno 10 danni. E' considerato un attacco corpo a corpo.
Tecnica del Gigantismo(costo chakra 40): Choji subisce 20 danni in meno da ogni attacco, anche dai non schivabili.Inoltre ogni attacco corpo a corpo infligge 15 danni extra non schivabili per nessun motivo.Questa tecnica dura 5 turni, il turno dell'attivazione non viente considerato.
Bombardamento della Farfalla(costo chakra 25, costo resistenza 5): Choji attacca con tutta la forza che possiede, il bersaglio subisce 60 danni non schivabili e non potrà agire il round seguente, 25 sono non schivabili per nessun motivo. Se Choji ha meno di 40 di resistenza dopo aver usato questa tecnica, subirà un malus di -1 in forza, velocità e schivata.
La Forza degli Akimichi(costo chakra 0, sempre attiva): Choji è sempre considerato in schivata di livello 4 anche dai non schivabili, inoltre se sta combattendo insieme ad un personaggio di Konoha la sua forza aumenta di 1 punto.
Controllo delle Calorie(costo resistenza 15xturno): Choji aumenta velocità e destrezza di 1 punto, da ora i suoi corpo a corpo non possono essere schivati ed infliggono 30 danni extra e inoltre recupera 5 di chakra per turno, finche la tecnica è attiva.Questa tecnica può essere attivata e disattivata gratuitamente senza perdere il turno.
Non può essere combinata con le pillole Akimichi ma può essere combinata con la Tecnica del gigantismo

Tecniche Elementali di Terra
Zanna Rocciosa(costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 30 danni schivabili.Inoltre subisce un malus alla velocità di -1 fino al termine del combattimento in corso.
Passaggio Sotterraneo(costo chakra 20): Mentre posta la Scheda, il personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo turno può scioglere la tecnica e agire normalmente. Questa tecnica può essere mantenuta per massimo 4 round di combattimento.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Sbilanciare: ogni attacco corpo a corpo del pg fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Calcio a Rasoio: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
Taijutsu Supremo: il personaggio agisce come se avesse +1 in velocità, +1 in forza e +1 in schivata, questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.

Arte del Sacrificio
Movimento esplosivo: all'inizio di ogni round il personaggio che possiede questa tecnica può pagare 10 punti di resistenza, se lo fa agirà per primo.
Riflessi esplosivi: all'inizio di ogni round il personaggio che possiede questa tecnica può pagare 15 punti di resistenza, se lo fa tutti gli attacchi e le tecniche contro di lui infliggeranno la metà dei danni(arrotondati per difetto).
Potenza esplosiva: all'inizio del combattimento prima del turno extra il personaggio in possesso di questa abilità può spendere 20 punti resistenza, se lo fa può attaccare due volte in corpo a corpo nello stesso turno invece che una volta per tutto il combattimento.
Fino alla morte: se questo personaggio viene mandato KO può usufruire di un attacco corpo a corpo.Se il suo avversario viene sconfitto l'incontro finisce in parità.
Potere immolatore(costo chakra 30, resistenza 30): il personaggio che possiede questa abilità una volta attivata subirà la metà di danni da tutti gli attacchi e le tecniche, quelle elementali non possono infliggergli danni.

Abilità Innata
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.
« Ultima modifica: 11-02-2012 02:41:20 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #11 il: 14-11-2011 12:06:12 »

Kakashi Shippuden Red Fox

Resistenza 85
Chakra 75
Forza 4
Velocità 4
Destrezza 5
Schivata 5
Intelletto 6
Carisma 5
Tipo chakra: FULMINE
Stile di combattimento:ABILITA' INNATA, STRATEGIA, COMANDO & SHURIKEN
Contromossa: TECNICA MILLE FALCHI
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Sharingan Avanzato(costo chakra 0,sempre attiva):è considerato come lo sharingan normale ma il personaggio in questione inizia il combattimento con lo sharingan attivo.Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
Sharingan Superiore(costo chakra 5xturno,sempre attivo): è considerato come lo sharingan normale ma il personaggio in questione inizia il combattimento con lo sharingan attivo. può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno. Il personaggio è sempre considerato in schivata e può schivare anche gli attacchi non schivabili.
Mille falchi(costo chakra 15):il nemico subisce 45 danni non schivabili come da attacco a corta distanza, lo sharingan deve essere attivo.
Segugio Fulmineo(costo chakra 30): il nemico subisce 55 danni ed è impossibilitato dall'agire il turno seguente, di questi 55 danni 20 sono non schivabili per nessun motivo.
Tecnica della Palla di Fuoco(costo chakra 15): il colpo è considerato come attacco a lunga distanza e permette la schivata. Viene inflitto un danno di 30 questo colpo non può essere schivato.
Tecnica del Drago Acquatico(costo chakra 20): il colpo è considerato come attacco a lunga distanza e permette la schivata.Il bersaglio subisce 35 danni.Il colpo può essere schivato.
Copia-Ninja(costo chakra 0,sempre attiva): Kakashi può utilizzare le tecniche elementali dei suoi avversari, la tecnica utilizzata costera la metà del costo base e infliggerà la metà dei danni, questa tecnica può essere usata solo se Kakashi ha lo sharingan attivo.
« Ultima modifica: 29-12-2011 13:05:07 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #12 il: 15-11-2011 10:10:04 »

Rock Lee DevilGame94

Resistenza 100
Chakra 45
Forza 5
Destrezza 4
Schivata 4
Velocità 5
Intelletto 2
Carisma 3
Tipo Chakra: NESSUNO
Stile di Combattimento: TAIJUTSU & ARTE DEL SACRIFICIO
Contromossa: AVVENTATO
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Apertura della 5° Porta(costo resistenza 10xturno): Rock Lee può attaccare due volte nello stesso turno.Inoltre può beneficiare dei due attacchi anche il turno stesso in cui attiva la tecnica.
Vento della Foglia Superiore(costo chakra 10): è un attacco che provoca danno pari a 5x(velocità) più 15 danni extra non schivabili.
Loto Frontale(costo chakra 10, costo resistenza 10): è un attacco che dura 2 turni, nel suo secondo turno Rock Lee può solo continuare il loto:
-Primo turno, l'avversario è scagliato in aria da Rock Lee, perde il turno, e subisce 3 colpi a forza 2 non schivabili.
-Secondo turno, loto Rock Lee scaglia l'avversario al suolo infliggendoli 20 danni non schivabili.
Loto Posteriore Avanzato(costo chakra 15, costo resistenza 25): il loto infligge 55 danni ad un bersaglio.E' possibile schivare questo colpo ma anche se schivato infliggerà minimo 40 danni.Il loto può essere usato solo se è stata aperta la quinta porta.
Raffica Ascendente della Foglia(costo chakra 10, costo resistenza 5): Rock Lee può utilizzare questa tecnica prima dell'inizio del combattimento, se lo fa, non potrà essere attaccato corpo a corpo o a distanza per più di una volta dallo stesso personaggio.
Ammirazione per il Sensei(costo chakra 0, sempre attiva): le tecniche del loto frontale, del loto posteriore e della quinta porta costano 5 resistenza e 5 chakra in meno.
La Forza di Non Arrendersi Mai(costo chakra 0, sempre attiva): se la quinta porta è attiva e Rock Lee sarebbe sconfitto dai danni che gli infligge, anche quelli del loto posteriore, Rock Lee non perde alcun punto di resistenza per l'uso delle tecniche.
L'esperto imbattibile del corpo a corpo(costo chakra 0, sempre attiva): Rock Lee è sempre in schivata di livello 4 anche dai danni non schivabili.Inoltre i suoi attacchi corpo a corpo sono sempre non schivabili.
Spalla a Spalla con il Maestro Gai(costo chakra 0, sempre attiva): quando Rock Lee combatte in coppia coi Gai, guadagna +1 in forza e velocità.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Sbilanciare: ogni attacco corpo a corpo del pg fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Calcio a Rasoio: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
Taijutsu Supremo: il personaggio agisce come se avesse +1 in velocità, +1 in forza e +1 in schivata, questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.

Arte del Sacrificio
Potenza esplosiva: all'inizio del combattimento prima del turno extra il personaggio in possesso di questa abilità può spendere 20 punti resistenza, se lo fa può attaccare due volte in corpo a corpo nello stesso turno invece che una volta per tutto il combattimento.
Furia berserk(costo chakra 10, resistenza 15): dopo aver attivato questa abilità ogni 15 danni subiti il personaggio infligge 5 danni extra quando attacca corpo a corpo.
La forza nel sangue: pagando 40 di resistenza il personaggio, fino alla fine del combattimento, infliggerà 20 danni extra corpo a corpo.Inoltre tutti i suoi attacchi sono non schivabili.
Potere immolatore(costo chakra 25, resistenza 25): il personaggio che possiede questa abilità una volta attivata subirà la metà di danni da tutti gli attacchi e le tecniche, quelle elementali non possono infliggergli danni.
« Ultima modifica: 04-03-2012 07:54:45 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #13 il: 15-11-2011 10:38:10 »

Konohamaru Shippuuden TeddyDj

Resistenza 70
Chakra 55
Forza 3
Destrezza 4+1
Velocità 4
Schivata 4
Intelletto 3
Carisma 4
Tipo Chakra: VENTO
Stile di Combattimento: NINJUTSU, SHURIKEN & STILE DI COMBATTIMENTO MOLTIPLICATO
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Un Ninja Imprevedibile(costo chakra 0, sempre attiva): tutti gli attacchi di Konohamaru non possono essere schivati.

Ninjutsu
Controllo del Chakra Inferiore: tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base).Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base.Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Ninjutsu Stordente: ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.

Shuriken
Colpi Vitali: ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Paralisi: tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito.Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
« Ultima modifica: 26-11-2011 10:08:18 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #14 il: 22-12-2011 09:54:58 »

Ino Shippuden The Mizukage

Resistenza 65+10
Chakra 80+5
Forza 3
Destrezza 5+3
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 4+3
Carisma: 2
Tipo Chakra: NESSUNO
Stile di Combattimento: GENJUTSU, JUTSU MEDICO & ABILITA' INNATA
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Capovolgimento Spirituale(costo chakra 15xturno): Ino, fintanto che la tecnica è attiva, non può agire ne schivare.Quando questa tecnica è attiva il giocatore di ino può comandare un personaggio avversario a scelta.Il personaggio controllato può attaccare i propri compagni e usare tecniche.I danni inflitti al personaggio controllato sono segnati normalmente.Se Ino sta usando ancora la tecnica quando il personaggio controllato è sconfitto anche Ino è sconfitta automaticamente.In qualsiasi suo turno ino può sciogliere la tecnica e selezionarne un altro bersaglio.
Capovolgimento Spirituale Avanzato(costo chakra 30xturno): Ino seleziona 2 bersagli, e li controlla per tutta la durata della tecnica.Ino non può agire.
Sconvolgimento Spirituale(costo chakra 20xturno): il personaggio bersaglio è controllato dal personaggio che usa ino per tutta la durata della tecnica.Ino può agire normalmente.
Palmo Mistico, Attacco!(costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare in corpo a corpo, può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento
Controllo del Chakra Eccellente(costo chakra 0, sempre attivo): Le tecniche personali e del clan costano 5 chakra in meno.
In Soccorso di Asuma(costo chakra 0, sempre attivo): la velocità di Ino aumenta di un punto quanto la sua resistenza è inferiore alla metà.
Tecnica del Crollo Spirituale(costo chakra 35) Tecnica che può essere utilizzata solo se l'utilizzatore detiene il TE nel combattimento. Questa tecnica può essere utilizzata solo nel turno extra ed abbassa tutte le statistiche dell'avversario di 1 punto. Non è cumulabile.
Scambio dello Spirito della Bombola Maledetta(costo chakra 35): Se è attivo lo sconvolgimento, Ino può usare questa tecnica. Il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili per nessun motivo. Una volta utilizzata questa tecnica lo sconvolgimento si scioglie e il nemico per poter agire il prossimo turno dovrà pagare 10 chakra.
Tecnica sensoriale, Intercettare!(costo chakra 0, sempre attivo): Questo personaggio non può subire alcun tipo di danno al chakra fin tanto che il valore di chakra rimanente dell'avversario è inferiore al suo.
Chunin(costo chakra 0, sempre attivo): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Genjutsu
Confondere: ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(costo chakra 25): quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità.
Sconvolgere(costo chakra 15xturno): tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva.La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: ogniqualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

Justu Medico
Riabilitare: in caso che uno degli alleati sia ko una volta a round il personaggio pùo usare il jutsu medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Recidere(costo chakra 30): un personaggio con questa tecnica può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agira a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo(costo chakra 25): è un jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Guarigione Inferiore(costo chakra 5): questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Immunizzazione(costo chakra 20xturno): : il personaggio una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Guarigione Avanzata(costo chakra 20): il personaggio può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(anche se stesso).
Guarigione Superiore(costo chakra 40): il personaggio può curarsi di 35 danni.Se erano attivi effetti simili a terzo astro di Temari sono considerati conclusi.
Rigenerazione dei Tessuti: quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) il personaggio in questione può usare un jutsu medico per ristabilirsi.Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.

Abilità Innata
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.
« Ultima modifica: 20-02-2012 19:36:04 da Itachi Uchiha » Loggato





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