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63067 Posts in 1134 Topics- da 5077 Utenti - Ultimo Utente: Ferruccio
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Autore Topic: Konoha Shippuden  (Letto 7068 volte)
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Itachi Uchiha
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Tokubetsu Jonin
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« Risposta #15 il: 22-12-2011 09:58:01 »

Shikamaru erede-sharingan

Resistenza 70
Chakra 80
Forza 2
Destrezza 5+2
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 6+2
Carisma 5
Tipo chakra: NESSUNO
Stile di combattimento: COMANDO, STRATEGIA, SHURIKEN & ABILITA' INNATA
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Controllo dell'Ombra(costo chakra 5xturno): un nemico a scelta è obbligato a non agire finchè la tecnica è in uso. Shikamaru può soltanto utilizzare il comando schivata e utilizzare oggetti.
Tecnica del Controllo dell'Ombra Multiplo(costo chakra 5xturnoxn°di bersagli): un numero di nemici a scelta è obbligato a non agire finchè la tecnica è in uso.Shikamaru può soltanto utilizzare il comando schivata e utilizzare oggetti.
Tecnica Dello Strangolamento Dell'Ombra(costo chakra 15xturno): un nemico a scelta è sotto l'effetto della tecnica del controllo dell'ombra e inoltre subisce 15 danni per turno non schivabili di cui 10 non schivabili per nessun motivo.
Tecnica Dello Strangolamento Multiplo Dell'Ombra(costo chakra 10xturnoxn°bersagli): un numero di nemici a scelta è sotto l'effetto della tecnica del controllo dell'ombra e inoltre subiscono 15 danni per turno non schivabili di cui 10 non schivabili per nessun motivo.
Paralisi dell'Ombra(costo chakra 25) Shikamaru trasmette, nel tirapugni di Asuma, il chakra lanciandolo alle spalle del nemico, il bersaglio verrà bloccato per 3 turni e per liberarsi non potrà usare liberazione, ma dovrà pagare 15 di resistenza e 15 di chakra.
Controllo dell'Ombra degli Shuriken(costo chakra 20): L'utilizzatore immette il proprio chakra nelle lame che colpiscono l'ombra dell'avversario. L'avversario subisce un danno pari ad un attacco a distanza che infligge il doppio dei danni non schivabile.
Cucitura dell'Ombra(costo chakra 25): Se si sta utilizzando il controllo dell'ombra si può usare questa tecnica. Chi è colpito non può usare nessun attacco per nessun motivo per tutta la durata del controllo dell'ombra. Shikamaru può solo utilizzare gli aghi d'ombra o attaccare a distanza.
Prevedere la Prossima Mossa(costo chakra 0): Shikamaru può usare questa tecnica durante il proprio turno, il suo turno finisce.Tutta la squadra di cui fa parte(lui compreso), è in schivata di livello 5 da tutti i danni, anche non schivabili.
Tecnica degli Aghi Ombrosi(costo chakra 45): tutti i nemici subiscono 50 danni non schivabili.Inoltre non possono agire il round seguente.
La strategia da combattimento(costo chakra 0, sempre attivo):può utilizzare una di queste azioni durante il propiro turno:
- Lanciare un kunai usando una bomba carta trappola 5x(destrezza)+ 15 danni extra.
- Può attivare una bomba carta trappola contro tutti i membri della squadra nemica(15 danni ciascuno)
- Può usare la carta bomba trappola come diversivo per far perdere il turno ad un nemico(niente danni).
Tecnica Suprema dello Specchio Ombroso(costo chakra 20xturno): il nemico bersaglio è comandato dal giocatore di Shikamaru.Shikamaru può mantenere la tecnica e agire comunque.Qualsiasi azione fa shikamaru(tranne usare tecniche) la deve eseguire anche il bersaglio della tecnica(es: se Shika sta controllando Kiba e poi Shika decide di attaccare, Shika eseguirà il suo attacco normale su un bersaglio e Kiba dovrà attaccare lo stesso bersaglio che ha attaccato Shika).
Intelligenza Superba(costo chakra 0,sempre attivo):può fornire il proprio turno extra ad un qualsiasi compagno della sua squadra.
Chunin(costo chakra 0,sempre attivo): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.
Tecnica dell'Occultamento Visivo(costo chakra 10xturno): può essere attivata prima che il combattimento abbia inizio.Se è attiva il personaggio non può essere attaccato ne subire tecniche fintanto che la tecnica è attiva, lui non può agire.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Comando
Incitare il Gruppo: ogni inizio round il pg può spendere 5 punti resistenza, se lo fa tutti i personaggi della sua squadra(lui compreso) guadagnano +1 in velocità per la durata del round.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Bloccatelo!: ogni inizio round il pg può spendere 15 punti resistenza, se lo fa un avversario bersaglio non può agire, inoltre subira 10 danni extra da tutti gli attacchi per la durata del round.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Coordinate l'Azione: ogni inizio round il pg può spendere 15 punti resistenza, se lo fa tutti i personaggi della sua squadra(lui compreso) infliggeranno danni non schivabili, ed anche se schivati infligeranno minimo 5 danni, in questo round.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Urlo di Guerra:ogni inizio round il pg può spendere 5 punti resistenza se lo fa tutti i personaggi della sua squadra(lui compreso) guadagnano +2 forza fino alla fine del round.Inoltre questa abilità può essere usata insieme ad altre abilità di comando.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Mai Arrendersi!: se un personaggio alleato sarebbe sconfitto da un attacco, chi possiede questa abilità può subire i danni al posto del personaggio alleato attaccato.
Leader Carismatico: il pg che ha questa abilità può suddividere i danni inflitti a lui fra tutti i personaggi della sua squadra.A patto che subisca almeno 15 danni dalla tecnica in questione.
Regista dell'Azione: tutti i personaggi che sono nella squadra del personaggio con questa abilità(non lui) agiscono con velocità +1 e intelletto +1 per tutto il combattimento.

Strategia
Studiare la Strategia: tutti i personaggi della squadra di Shikamaru spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Shikamaru non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
Trappole: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i nemici subiscono 25 danni non schivabili.Questa azione non occupa il turno.
Diversivo!: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, tutti gli attacchi e le tecniche potranno essere diretti soltanto contro di lui.Gli altri personaggi della sua squadra infliggono 20 danni extra in corpo a corpo o a distanza.Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento).
è il tuo turno!: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i personaggi della sua squadra agiranno per primi nel round seguente indipendentemente dalla velocità degli avversari.Questa azione non occupa il turno.
Strategia Finale di Squadra(costo chakra 15, costo resistenza 20): quando questa tecnica è stata attivata tutti i pg della squadra non possono essere più bloccati da tecniche fino alla fine del combattimento.Inoltre tutti i pg di squadra possono attaccare fino a 2 volte per turno.

Shuriken
Colpi Vitali: ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Diversivo!: il personaggio può dichiarare il comando diversivo al posto di attaccare, nel prossimo round i suoi compagni non potranno essere bersaglio di tecniche o attacchi.
Deflettere: ogni attacco a distanza lanciato contro contro questo personaggio infligge 10 danni in meno, questo effetto può essere sommato alla schivata.
Paralisi: tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito.Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
Colpo Incapacitante: ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento.
Tiratore esperto: quando il personaggio in questione attacca a distanza i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 5 danni extra.Inoltre infligge un malus di -1 alla destrezza.
Grandine di Shuriken: invece di attaccare normalmente questo personaggio può eseguire un attacco a distanza contro tutti i nemici sul campo nello stesso turno.

Abilità Innata
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
« Ultima modifica: 04-03-2012 07:52:40 da Itachi Uchiha » Loggato





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