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63067 Posts in 1134 Topics- da 5077 Utenti - Ultimo Utente: Ferruccio
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Autore Topic: Kage  (Letto 2341 volte)
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Itachi Uchiha
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« il: 15-11-2009 16:50:45 »

Kage
« Ultima modifica: 23-11-2011 10:19:57 da Itachi Uchiha » Loggato





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Itachi Uchiha
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« Risposta #1 il: 24-10-2011 11:44:54 »

Godaime Kazekage Gaara del Deserto Itachi Uchiha

Resistenza 80+20
Chakra 110+400
Forza 2
Destrezza 5+3
Schivata 5+3
Velocità 4+3
Intelletto 5+4
Carisma 6
Tipo chakra: TERRA & VENTO
Stile di combattimento: ABILITA' INNATA & NINJUTSU
Contromossa: TECNICA SABBIA
Villaggio: SABBIA

Tecniche:
Il Funerale del Deserto Avanzato(costo chakra 20):il bersaglio subisce 50 danni non schivabili, chi ha subito la tecnica agirà per ultimo il round seguente.
Se Gaara non ha più chakra dopo aver lanciato il funerale del deserto avanzato, la tecnica non ha alcun effetto sul bersaglio.
Funerale Imperiale Stratificato del Deserto(costo chakra 40): utilizzando una versione potenziata del funerale del desetro Gaara Kazekage rinchiude l'aversario in una gabbia stratificata di sabbia piramidale e infligge 60 danni non schivabili, 30 dei quali sono non schivabili per nessun motivo.
Cloni di Sabbia(costo chakra 10): Un volta usata questa tecnica Gaara è considerato avere due copie in gioco, questo effetto è cumulativo e se riutilizzato le copie si sommano.Una copia colpita scompare e previene il danno all'esecutore della tecnica.
La gabbia di Sabbia(costo chakra 15xturno): il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili, inoltre non può agire
Prigione di sabbia(costo chakra 25xturno):il nemico bersaglio subisce 35 danni non schivabili per ogni suo turno, questa tecnica può essere usata in contemporanea con la gabbia di sabbia.Inoltre l'avversario bersaglio non può agire.
Sabbia levitante(costo chakra 5xturno, sempre attiva):Gaara non può essere attaccato corpo a corpo finchè non esaurisce il chakra.
Il Terzo Occhio Della Sabbia(costo chakra 10xturno): prima del confronto di intelletti, Gaara può decidere di attivare questa tecnica, così facendo guadagna +1 in schivata, può disattivarla senza perdere il turno.
Proiettili di Sabbia(costo chakra 5xproiettile): Gaara può decidere quanti proiettili di sabbia utilizzare, il massimo è 10. L'avversario subisce 5 danni per proiettile, i danni non possono essere schivati neanche dal potere di autoschivata.
Kazekage(costo chakra 0, sempre attivo): Questo personaggio è sempre considerato in schivata.Può schivare anche i colpi non schivabili.Inoltre tutti i suoi avversari subiscono un Malus di -1 alla velocità, alla forza e al carisma.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Tecniche Elementali di Terra
Zanna Rocciosa(costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 30 danni schivabili.Inoltre subisce un malus alla velocità di -1 fino al termine del combattimento in corso.
Infiltrazione Terrestre(costo chakra 15, costo resistenza 10): l'utilizzo di questa tecnica non occupa il turno, da ora fino a fine combattimento le tecniche di terra infliggono 10 danni extra alla resistenza.
Fiume Impetuoso di Terra(costo chakra 25): tutti i personaggi nemici non possono agire il round seguente e subisco un malus di -1 alla schivata.
Passaggio Sotterraneo(costo chakra 20): Mentre posta la Scheda, il personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo turno può scioglere la tecnica e agire normalmente. Questa tecnica può essere mantenuta per massimo 4 round di combattimento.
Barriera di Terra(costo chakra 30): in qualsiasi momento una tecnica infliggerebbe danno a questo personaggio, il personaggio in questione può usare questa tecnica.Se lo fa non subisce danno.
Proiettili Tellurici del Drago(costo chakra 30): tutti i nemici subiscono 35 danni non schivabili, il personaggio è considerato in schivata dopo aver usato la tecnica.

Tecniche Elementali di Vento
Muro di Vento(costo chakra 15xturno): questa tecnica non richiede il turno come tempo di attivazione e può quindi essere attivata gratuitamente.Fintanto che è attiva questa tecnica il personaggio che ha questa tecnica attiva ha +2 al valore di schivata e non può essere bersaglio di attacchi a distanza.
Ali di Vento(costo chakra 25xturno): fintanto che questa tecnica è attiva tutti i danni che infligge questo personaggio anche se schivati infliggeranno minimo 30 danni.Il personaggio che ha attiva questa tecnica non può essere bersaglio di tecniche.
Proiettili d'Aria Compressa(costo chakra 20): infligge 4 colpi da 10 a qualsiasi bersaglio..I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.
Vortici di Vento(costo chakra 30): il pg che subisce questa tecnica si vede diminuire velocità e destrezza di 1 punto fino alla fine del combattimento a causa della creazione di vortici che ne rallentano i movimenti.
Esplosione ad Aria Compressa(costo chakra 35): il personaggio bersaglio subisce 35 danni non schivabili e inoltre avrà un malus di -3 in velocità e schivata per tutta la durata del combattimento.
Sfera dei Venti(costo chakra 40, costo resistenza 20): quando viene lanciata la tecnica, tutti gli avversari subisco 50 danni schivabili, e nel prossimo roun agiranno tutti per ultimi e subiranno altri 40 danni schivabili all'inizio del turno del personaggio che ha lanciato la sfera.

Abilità Innata
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

Ninjutsu
Controllo del Chakra Inferiore: tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base).Non si perde il turno, si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base.Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

Regole speciali
La Volontà della Sabbia: Gaara è considerato sempre in schivata, può schivare tutti i colpi anche quelli che non possono essere schivati.Ogni suo attacco è considerato come un attacco a distaza, questo tipo di attacco infligge danni pari a 5x(destrezza) e i danni sono non schivabili.
Il valore dell'Amicizia: la volontà della sabbia è attiva anche su un personaggio del team scelto da Gaara.Il personaggio in questione è sempre in schivata di livello 5, anche dai danni non schivabili.
La volontà del Kazekage: tutti i personaggi del team di Gaara sono prottetti da Il Valore dell'Amiciza.

Oggetti
Giara del Kazekage: Gaara guadagna +1 in destrezza, questo aumento non incide nel calcolo dei turni.
Abiti Anbu: per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli abiti anbu non può subire danni alla resistenza.
« Ultima modifica: 21-02-2012 20:51:46 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #2 il: 02-01-2012 11:26:57 »

Godaime Mizukage Mei Terumi Assegnato a -DarkBlueAngel-

Resistenza 95+45
Chakra 95+45
Forza 2+3
Destrezza 5+3
Schivata 5+3
Velocità 5+4
Intelletto 5+4
Carisma: 5
Tipo Chakra: TERRA, ACQUA & FUOCO
Stile di Combattimento: NINJUSTU & ABILITA' INNATA
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: NEBBIA

Tecniche:
Arte dell'acido(costo chakra 0, sempre attivo): Mei puo utilizzare la sua abilità innata nel seguente modo:
-Nebbia corrosiva!(costo chakra 15xturno): Emettendo una densa nebbia di acido corrosivo la Mizukage infligge 15 danni non schivabili(nemmeno dai valori di autoschivata come Jonin, sennin ecc..)per turno a tutti i parteipanti al combattimento(alleati e non). L'utilizzatore della tecnica è escluso.
-Acido corrosivo!(costo chakra 35): Questa tecnica infligge 35 danni ne prevenibili ne schivabili alla resistenza e al chakra del bersaglio, questa mossa inoltre non può essere annullata tramite contromosse (come divinazione, prevedere ecc..)
Arte della Lava(costo chakra 0, sempre attivo): Mei puo utilizzare la sua abilità innata nel seguente modo:
-Rilascio Fondente, Tecnica della Dissoluzione!(costo chakra 35): Utilizzando questa tencica tutti i personaggi avversari perdono qualsiasi regola di autoschivata derivata da abilità come Chuunin, Jonin, Sennin ecc(non può annullare le autoschivate derivate da abilità innate) e subiscono 15 danni.
-Globo di lava(costo chakra 20xsfera): Utilizzando questa tecnica il personaggio lancia delle sfere di lava che attaccano direttamente l'avversario e gli provocano un danno pari a 25 per ogni sfera. Non è possibile utilizzare più di tre sfede di lava in un solo turno, metà dei danni inflitti sono non schivabili per nessun motivo(arrotondati per difetto).
Tecnica di Sostituzione(costo chakra 10): i prossimi 2 attacchi nemici, anche non schivabili, verranno schivati col valore 5.
Tecnica dell'Occultamento Visivo(costo chakra 10xturno): può essere attivata prima che il combattimento abbia inizio.Se è attiva il personaggio non può essere attaccato ne subire tecniche fintanto che la tecnica è attiva, lui non può agire.
L'Acqua nella Nebbia(costo chakra 0, sempre attivo): ogni volta che il personaggio attacca corpo a corpo o a distanza il nemico colpito subisce -2 alla destrezza per tutto il combattimento.Questo malus è cumulabile.La destrezza non può scendere a meno di 1.
Mizukage(costo chakra 0, sempre attivo): Questo personaggio è sempre considerato in schivata.Può schivare anche i colpi non schivabili.Inoltre tutti i suoi avversari subiscono un Malus di -1 alla velocità, alla forza e al carisma.

Tecniche Supreme
1000 Spade Radianti(costo chakra 75, costo resistenza 15): tutti i nemici esauriscono il chakra della loro riserve.Inoltre subiscono 40 danni non schivabili.
Preveggenza d'Insurrezione Astrale(costo chakra 60, costo resistenza 45): una volta attivata la tecnica rimane in gioco fino alla fine del combattimento.Tutti i nemici sono colpiti da fasci di chakra provenienti dal cielo.Tutti i nemici perdono 35 punti resistenza e chakra per turno. Questi danni non possono essere schivati da nessuna regola.Inoltre tutti i nemici colpiti agiscono con un -1 alla forza e -1 alla velocità fino alla fine del combattimento
Destino Falciatore dello Spirito(costo chakra 80, costo resistenza 15xturno): il personaggio che attiva la tecnica non può subire danno fino alla fine del combattimento o della tecnica.Solo la tecnica può infliggergli danni(15xround).Il personaggio con la tecnica attiva agginge +2 alla forza e alla velocità fino alla fine della tecnica.

Tecniche Kage
Stasi Temporale(costo chakra 45): una volta attivata questa tecnica, il round successivo, questo personaggio agirà due volte nello stesso round, per primo indipendentemente dal valore di velocità e per ultimo. Questa regola si applica soltanto a un round perciò quello successivo sarà normale.
Controllo del Tempo Atmosferico(costo chakra 50): tutti i nemici abbassano il proprio valore di schivata, carisma e velocità a 1, le tecniche elementali non possono essere lanciate.Il personaggio che ha lanciato la tecnica aumenta il valore di carisma di 2.Questi effetti durano per tutto il combattimento, puo essere annullata ma il suo annullamento comporta un costo extra di 15 di resistenza.
Luce Incandescente(costo chakra 35): i nemici vengono accecati da una luca sfolgorante che gli impedisce di usare tecniche rivolte verso il Kage e attacchi per 3 turni.
Potere dei Kage(costo chakra 25, 5 resistenza): quando il Kage attacca può utilizzare questa tecnica il danno verrà raddoppiato, anche se schivato l'attacco infliggerà almeno 35 danni.

Tecniche Mentali
Divinazione(costo chakra 30): questa tecnica annulla una tecnica nemica dopo il lancio.La tecnica lanciata non ha nessun effetto e non è considerata lanciata.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.
Concentrazione del Chakra,Respinta!(costo chakra 30, costo resistenza 20): il personaggio è in grado di annullare una tecnica lanciata dall'avversario, la tecnica avversaria non ha alcun effetto. Solo tre volte a combattimento.

Tecniche Elementali di Terra
Passaggio Sotterraneo(costo chakra 20): Mentre posta la Scheda, il personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo turno può scioglere la tecnica e agire normalmente. Questa tecnica può essere mantenuta per massimo 4 round di combattimento.
Proiettili Tellurici del Drago(costo chakra 30): tutti i nemici subiscono 35 danni non schivabili, il personaggio è considerato in schivata dopo aver usato la tecnica.
Terremoto Tellurico(costo chakra 40): tutti i nemici sul campo di battaglia subiscono 30 danni non schivabili. Inoltre per tutta la durata del combattimento avranno un malus di -2 alla velocità e alla schivata fino alla fine del combattimento.

Tecniche Elementali d'Acqua
Tornado Marino(costo chakra 15xturno): fintanto che questa tecnica è attiva nessun personaggio può attaccare corpo a corpo(anche i pg amici e colui che ha lanciato la tecnica).Tutti i nemici subiscono 30 danni non schivabili durante il loro turno.La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Spada Acquatica(costo chakra 10): questa tecnica dura fino alla fine del combattimento.I colpi corpo a corpo del personaggio non possono essere schivati.Inoltre i danni inflitti corpo a corpo dall'utilizzatore sono 5x(val destrezza+val forza).
Pozzanghera Mortale(costo chakra 30): Questo personaggio deve dichiarare prima del turno extra di usare questa tecnica.Se lo fa questo personaggio non può essere bersaglio di attacchi e tecniche fintanto che non lancia tecniche o attacca.Quando lo fa OGNI attacco infligge il doppio dei danni(non le tecniche); La tencica può essere mantenuta per massimo 4 round di combattimento.
Esplosione acquatica(costo chakra 20): infligge 35 danni a un bersaglio a scelta, il nemico che ha subito la tecnica agirà per ultimo il round seguente.
Fiato del drago marino(costo chakra 25): il soffio di drago marino infligge 40 danni non schivabili al nemico bersaglio. Inoltre il personaggio non può subire tecniche per i prossimi due round(ma attacchi si).
Tsunami Selvaggio(costo chakra 35): la tecnica dura per 5 turni, tutti i personaggi nemici e anche quelli amici(tranne l'utilizzatore della tecnica) subiscono 30 danni non schivabili durante ogni round.
Inoltre tutti i personaggi agiscono a velocità -3 e non possono essere usati attacchi a distanza di nessun tipo.

Tecniche Elementali di Fuoco
Nube Incendiaria(costo chakra 35): tutti i nemici subiscono 30 danni schivabili, inoltre il round seguente subiscono altri 30 danni schivabili all'inizio del loro turno.
Muro Infuocato(costo chakra 30xturno, costo resistenza 10xturno): fintanto che questa tecnica è attiva, questo personaggio non può essere attaccato, le tecniche infliggono la metà dei danni. Inoltre ogni personaggio nemico usi una tecnica che ha Jiraiya come bersaglio subisce 25 danni non schivabili per nessun motivo.
Proiettili Fiammeggianti del Drago(costo chakra 40): infligge 4 colpi da 15 danni ciascuno.I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.
Ali Fiammeggianti(costo chakra 25, costo resistenza 25): questa tecnica dura 5 turni, il personaggio non può essere attaccato corpo a corpo. Inoltre guadagna +2 in velocità e forza.
Sguardo Fiammeggiante(costo chakra 30xturno): ogni nemico subisce 35 danni all'inizio di ogni suo turno mentre i personaggi amici subiscono 20 danni all'inizio del proprio turno, i danni non possono essere schivati.Il personaggio può mantenere la tecnica senza perdere il turno.
Immolazione della Fenice Volante(costo chakra 40, costo resistenza 15): Il personaggio che l'ha usata subirà la metà dei danni da tutti gli attacchi.Inoltre per lanciare una tecnica contro questo personaggio bisogna spendere 10 punti resistenza.

Ninjutsu
Controllo del Chakra Inferiore: tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base).Non si perde il turno, si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base.Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

Abilità Innata
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
« Ultima modifica: 15-02-2012 23:20:24 da Itachi Uchiha » Loggato





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« Risposta #3 il: 05-01-2012 01:08:14 »

Sandaime Hokage Hiruzen Sarutobi Uchiha

Resistenza 90+15
Chakra 100
Forza 2
Destrezza 5+3
Velocità 4
Schivata 6
Intelletto 5+2
Carisma 6
Tipo chakra: TERRA & FUOCO
Stile di combattimento: ARTE DEL SACRIFICIO, SHURIKEN, NINJUTSU & TAIJUTSU
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
Fiato Ardente del Drago(costo chakra 30): tutta la squadra nemica subisce 15 danni non schivabili per nessun motivo, inoltre gli avversari avranno un malus di -1 alla destrezza.
Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (costo chakra 40): è un attacco a distanza che infligge il doppio dei danni, la metà di essi è non schivabile per nessun motivo.
Muro di Terra(costo chakra 30): quando un attacco o una tecnica bersagliano Sarutobi questo può reagire lanciando il muro di terra.La tecnica o l'attacco sono annullati, inoltre per tutto il round in cui è stato utilizzato il muro di terra Sarutobi non può essere bersaglio di attacchi o tecniche.Può essere utilizzato solo 2 volte a combattimento.
Tecnica del Richiamo(costo chakra 40): quando sarutobi utilizza questa tecnica viene affiancato da Enma, il sovrano dei primati, nel combattimento ed ha la seguente scheda:
Tecnica di confinamento, Sigillo del Diavolo(costo chakra 20xturno, costo resistenza 30xturno): Una volta attiva questa tecnica, il personaggio bersaglio e sarutobi subiscono danni solo dal Sigillo del Diavolo.Questa tecnica infligge all'avversario 30 danni alla resistenza e 20 al chakra.Nei primi 2 turni in cui la tecnica è stata lanciata non può essere annullata, Sarutobi è costretto a mantenere la tecnica finchè uno tra lui è il suo avversario non è sconfitto.I danno sono non schivabili per nessun motivo.
Hokage(costo chakra 0, sempre attivo): Questo personaggio è sempre considerato in schivata.Può schivare anche i colpi non schivabili.Inoltre tutti i suoi avversari subiscono un Malus di -1 alla velocità, alla forza e al carisma.

Shuriken
Colpi Vitali: ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Paralisi: tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito.Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi
Diversivo!: il personaggio può dichiarare il comando diversivo al posto di attaccare, nel prossimo round i suoi compagni non potranno essere bersaglio di tecniche o attacchi.
Deflettere: ogni attacco a distanza lanciato contro contro questo personaggio infligge 10 danni in meno, questo effetto può essere sommato alla schivata.
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
Colpo Incapacitante: ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento.
Tiratore esperto: quando il personaggio in questione attacca a distanza i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 5 danni extra.Inoltre infligge un malus di -1 alla destrezza.
Grandine di Shuriken: invece di attaccare normalmente questo personaggio può eseguire un attacco a distanza contro tutti i nemici sul campo nello stesso turno.
« Ultima modifica: 20-02-2012 19:30:03 da Itachi Uchiha » Loggato





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