Ino Yamanaka -
The MizukageResistenza 65+10Chakra 80+5Forza 3Destrezza 5+3Schivata 4Velocità 4Intelletto 4+3Carisma 2Tipo Chakra: NessunoStile Combattimento:
Genjutsu, Jutsu Medico & Abilità InnataContromossa: AvventataVillaggio:
KonohaContromossa Avventata:
(10 chakra,30 resistenza)Quando si è bersaglio di una tecnica si può utilizzare la contromossa avventata, i danni, anche non schivabili, della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di forza.Tecniche Personali(
Jutsu) :
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Capovolgimento Spirituale(
costo chakra 15xturno): Ino, fintanto che la tecnica è attiva, non può agire ne schivare.Quando questa tecnica è attiva il giocatore di ino può comandare un personaggio avversario a scelta.Il personaggio controllato può attaccare i propri compagni e usare tecniche.I danni inflitti al personaggio controllato sono segnati normalmente.Se Ino sta usando ancora la tecnica quando il personaggio controllato è sconfitto anche Ino è sconfitta automaticamente.In qualsiasi suo turno ino può sciogliere la tecnica e selezionarne un altro bersaglio.
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Capovolgimento Spirituale Avanzato(
costo chakra 30xturno): Ino seleziona 2 bersagli, e li controlla per tutta la durata della tecnica.Ino non può agire.
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Sconvolgimento Spirituale(
costo chakra 20xturno): il personaggio bersaglio è controllato dal personaggio che usa ino per tutta la durata della tecnica.Ino può agire normalmente.
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Palmo Mistico, Attacco!(
costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare in corpo a corpo, può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento
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Controllo del Chakra Eccellente(
costo chakra 0, sempre attivo): Le tecniche personali e del clan costano 5 chakra in meno.
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In Soccorso di Asuma(
costo chakra 0,
sempre attivo): la velocità di Ino aumenta di un punto quanto la sua resistenza è inferiore alla metà.
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Tecnica del Crollo Spirituale(
costo chakra 35) Tecnica che può essere utilizzata solo se l'utilizzatore detiene il TE nel combattimento. Questa tecnica può essere utilizzata solo nel turno extra ed abbassa tutte le statistiche dell'avversario di 1 punto. Non è cumulabile.
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Scambio dello Spirito della Bombola Maledetta(
costo chakra 35): Se è attivo lo sconvolgimento, Ino può usare questa tecnica. Il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili per nessun motivo. Una volta utilizzata questa tecnica lo sconvolgimento si scioglie e il nemico per poter agire il prossimo turno dovrà pagare 10 chakra.
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Tecnica sensoriale, Intercettare!(
costo chakra 0,
sempre attivo): Questo personaggio non può subire alcun tipo di danno al chakra fin tanto che il valore di chakra rimanente dell'avversario è inferiore al suo.
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Chunin(
costo chakra 0,
sempre attivo): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.
Tecniche Difensive(
Taiho No Jutsu)
Muro di Ferro(
costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.
Arti Illusorie(
Genjustu)
Confondere: ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(
costo chakra 25): quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità.
Sconvolgere(
costo chakra 15xturno): tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva.La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: ogniqualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.
Justu Medico(
Chiyute no Justu)
Riabilitare: in caso che uno degli alleati sia ko una volta a round il personaggio pùo usare il jutsu medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Recidere(
costo chakra 30): un personaggio con questa tecnica può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agira a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo(
costo chakra 25): è un jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Guarigione Inferiore(
costo chakra 5): questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Immunizzazione(
costo chakra 20xturno): : il personaggio una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Guarigione Avanzata(
costo chakra 20): il personaggio può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(anche se stesso).
Guarigione Superiore(
costo chakra 40): il personaggio può curarsi di 35 danni.Se erano attivi effetti simili a terzo astro di Temari sono considerati conclusi.
Rigenerazione dei Tessuti: quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) il personaggio in questione può usare un jutsu medico per ristabilirsi.Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.
Abilità Innata(Gekkei Genkai)Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.
Oggetti:Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento Ino non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
Spiedi: Pagando 10 chakra (max 10 chakra) si possono infliggere 10 danni extra attaccando a distanza. Rimane in gioco.