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Autore Topic: Schede Personali  (Letto 9209 volte)
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~ Loba
Tokubetsu Jonin
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{Gotei 13} Zaraki Kenpachi


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« Risposta #45 il: 22-02-2012 13:20:30 »

Shino Aburame (Shippuden) ~ Loba
Resistenza: 85(+5)
Chakra: 95(+5)
Intelletto: 9
Velocità: 5
Destrezza: 8
Forza: 5
Schivata: 5
Carisma: 4
Tipo Chakra: TERRA
Stile di Combattimento: ABILITÀ INNATA, SHURIKEN & STRATEGIA
Contromossa: TECNICA INSETTI
Villaggio: KONOHAGAKURE


TECNICHE PERSONALI
Allevatore di Insetti (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Shino può usare i suoi Insetti nei seguenti modi, sono tutti degli Attacchi a Distanza:
-Propagazione (costa Chakra 15): Shino infligge un Danno pari a 5 x Destrezza più 15 Danni. Questo Attacco è Non Schivabile.
-Insetti Divoratori di Chakra (costo Chakra 10): Infligge 15 Danni al Chakra Non Schivabili.
-Insetti Guastatori (costo Chakra 10): L'Avversario colpito ha un Malus di -1 alla Schivata.
-Insetti Carnivori (costo Chakra 20): Il nemico Bersaglio subisce 35 Danni Non Schivabili alla Resistenza e 10 al Chakra.
La Fama degli Aburame (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Shino entra in gioco con un +5 al Chakra e alla Resistenza. Inoltre è considerato in Schivata di Livello 4 da tutti i colpi anche quelli che non consentono la Schivata.
Copia di Insetti (costo Chakra 5 x Copia): Shino mette in gioco una Copia che segue le Regole normali delle Copie.
Insetti Taumaturgici (costo Chakra 20): Un Personaggio nella Squadra di Shino guarisce 15 Punti dalla Resistenza (anche Shino).
Barriera di Insetti (costo Chakra 10 x Turno) Quando Shino attiva questa Tecnica è immune da qualsiasi Danno alla Resistenza (tranne Non Schivabili per Nessun Motivo), al Chakra e ai propri Valori. Recupera inoltre 5 punti Resistenza ogni Turno. Fintanto che Shino ha attiva questa Tecnica non può Attaccare l'Avversario ma soltanto usare altre Tecniche, Regole od Oggetti il quale obbiettivo sia Shino.
Ragnatela di Richiamo (costo Chakra 15): Questa Tecnica ha effetto fino alla fine del Combattimento. Gli Attacchi e le Tecniche di Shino infliggono 5 Danni Extra alla Resistenza e al Chakra. Questi Danni aggiuntivi sono considerati Non Schivabili.
Avanzata Nascosta! (costo Chakra 20): Appena Shino dichiara la Tecnica, questa và a segno dopo 4 Turni (quindi 8, 4 Turni di Shino e 4 dell'Avversario). Al quarto Turno di questa Tecnica, l'Avversario subisce 40 Danni alla Resistenza e 20 al Chakra Non Schivabili.
Entomosfera (costo Chakra 40): Il nemico Bersaglio subisce 30 Danni al Chakra e 30 alla Resistenza non Schivabili per Nessun Motivo, inoltre dovrà pagare 10 di Chakra per Agire il prossimo Turno.

TECNICHE DEL CLAN ABURAME
Insetti Inseguitori (costo Chakra 25): Il Nemico Bersaglio subisce 30 Danni Non Schivabili alla Resistenza e 30 Danni al Chakra. Se il Chakra del Bersaglio diventa 0, Non potrà Agire il Round seguente.
Insetti Succhiasangue (costo Chakra 10 x Turno): Il Nemico Bersaglio Non può Agire e perde 15 in Resistenza per Turno mentre Shino guarisce 15 punti Resistenza per Turno, fino a quando è attiva Shino Non può Agire.
L'Insetto Femmina (costo Chakra 15): A inizio Partita, subito dopo che sono postate le Schede, il Giocatore di Shino decide un Avversario, tutti gli Attacchi diretti a questo Personaggio sono Non Schivabili. Inoltre tutte le Tecniche di Insetti che infliggono Danni al Chakra, infligeranno 10 Danni Extra al Chakra.
Insetti Persecutori (costo Chakra 25): Se Shino ha il Turno Extra può usare questa Abilità, un Avversario a scelta di Shino subirà all'inizio di ogni suo Turno 20 Danni Non Schivabili per Nessun Motivo sia alla Resistenza che al Chakra. Pagando 30 di Resistenza è possibile annullare questa Tecnica.
Adunanza d'Insetti (costo Chakra 40): Questa Tecnica può essere utilizzata solo prima che il Combattimento abbia inizio, ovvero prima del confronto di Intelletti. Una volta attivata per tutta la durata del Combattimento le Abilità dell'Allevatore fanno recuperare a Shino 5 di Resistenza, non può oltrepassare il Limite Base. Inoltre sarà considerato in Schivata Lv.6 contro Attacchi e Tecniche, anche quelle Non Schivabili. Attivando questa Tecnica però subirà un Malus di -1 alla Destrezza per tutta la durata del Combattimento.

TECNICHE GENERICHE
Tecnica dell'Occultamento Visivo (costo Chakra 10 x Turno): Può essere attivata prima che il Combattimento abbia inizio. Se è attiva il Personaggio non può essere Attaccato né subire Tecniche fintanto che la Tecnica è attiva, lui Non può Agire.
Liberazione: Questa Tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare (costo Chakra 15): Se il Personaggio per qualsiasi motivo è Bloccato può usare 15 Chakra e Agire nel proprio Turno. La Tecnica Nemica è sciolta e il Personaggio Può Agire come se non fosse stato Bloccato.
-Svincolare (costo Chakra 25): Se invece il Personaggio è sotto l'effetto di una Tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, Non può Agire, pagando 25 di Chakra si Libera dalla Tecnica. Perde il Turno per Liberarsi ma l'Avversario non potrà usare la stessa Tecnica nel suo prossimo Turno.
Le Foglie di Konoha (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Ogni volta che il Personaggio Attacca Corpo a Corpo o a Distanza il Nemico colpito subisce -2 alla Velocità per tutto il Combattimento. Questo Malus è Cumulabile. La Velocità non può scendere a meno di 1.

TECNICHE DIFENSIVE
Dissoluzione (costo chakra 25): Tutti i Nemici non possono lanciare Tecniche nel Turno successivo. Inoltre se erano Attive Tecniche Nemiche queste sono considerate terminate tutte le Copie Nemiche scompaiono.
Muro di Ferro (costo chakra 25): Questa Tecnica Annulla un Attacco nemico dopo il lancio. I Danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il Personaggio a cui è stato Annullato l'Attacco potrà Attaccarlo solo 1 volta per Round.

TECNICHE ELEMENTALI DI TERRA
Zanna Rocciosa (costo Chakra 20): Il Nemico Bersaglio subisce 30 Danni Schivabili. Inoltre subisce un Malus alla Velocità di -1 fino al termine del Combattimento in corso.
Infiltrazione Terrestre (costo Chakra 15, costo Resistenza 10): L'utilizzo di questa Tecnica non occupa il Turno, da ora fino a fine Combattimento le Tecniche di Terra infliggono 10 Danni Extra alla Resistenza.
Passaggio Sotterraneo (costo Chakra 20): Mentre posta la Scheda, il Personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo Turno può scioglere la Tecnica e Agire normalmente. Questa Tecnica può essere mantenuta per massimo 4 Round di Combattimento.
Barriera di Terra (costo Chakra 30): In qualsiasi momento una Tecnica infliggerebbe Danno a questo Personaggio, il Personaggio in questione può usare questa Tecnica. Se lo fa non subisce Danno.
Proiettili Tellurici del Drago (costo Chakra 30): Tutti i Nemici subiscono 35 Danni Non Schivabili, il Personaggio è considerato in Schivata dopo aver usato la Tecnica.

STILE DI COMBATTIMENTO ABILITÀ INNATA
Potenziamento: Attivando o usando una Abilità Innata (Sharingan, Mokuton...) i colpi Corpo a Corpo avversari infliggono 5 Danni in meno e ti ricaricano di 5 Chakra.
Controllo: Le Tecniche Elementali costano 5 Chakra in meno, è possibile combinarlo a Controllo Superiore del Chakra.
Falso Allarme: Se il Chakra scende a 0 e sono in vigore Effetti tipo Terzo Astro di Temari una volta a Round non si è obbligati a pagare per Agire.
Luce di Speranza: Se la Resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 Chakra rimasti allora azzerando il Chakra è possibile tornare in campo con 45 Resistenza, non può essere combinata con l'Abilità Innata Segnato dal Destino.
Fermezza: Una volta a Combattimento si può decidere di azzerare per 3 Turni il Valore di Forza, in cambio in questi 3 Turni le Tecniche infliggono 15 Danni Extra Né Prevenibili Né Schivabili.
Carisma Particolare: E' possibile sferrare un Attacco pari al Valore di 5 x Carisma + 35 Danni Extra Schivabili, ogni 3 usi il Carisma è considerato aumentare di 1 Punto.

STILE DI COMBATTIMENTO SHURIKEN
Colpi Vitali: Ogni Attacco a Distanza infligge 5 Danni al Chakra.
Paralisi: Tutti gli Attacchi a Distanza del Personaggio fanno Perdere il Turno al Personaggio colpito. Questa Regola non puo essere applicata allo stesso Bersaglio per più di 3 Turni consecutivi.
Diversivo!: Il Personaggio può dichiarare il comando Diversivo al posto di Attaccare, nel Prossimo Round i suoi Compagni non potranno essere Bersaglio di Tecniche o Attacchi.
Deflettere: Ogni Attacco a Distanza lanciato contro questo Personaggio infligge 10 Danni in meno, questo Effetto può essere sommato alla Schivata.
Doppio Lancio: Questo Personaggio può Attaccare 2 volte a Distanza nello stesso Round.
Colpo Incapacitante: Ogni Attacco a Distanza aggiunge un Malus di -1 alla Forza del Bersaglio per tutta la durata del Combattimento.
Grandine di Shuriken: Invece di Attaccare normalmente questo Personaggio può eseguire un Attacco a Distanza contro tutti i Nemici sul campo nello stesso Turno.
Tiratore Esperto: Quando il Personaggio in questione Attacca a Distanza i suoi Attacchi Non Possono Essere Schivati e infliggono 5 Danni Extra. Inoltre infligge un Malus di -1 alla Destrezza.

STILE DI COMBATTIMENTO STRATEGIA
Studiare la Strategia: Tutti i personaggi della Squadra di Shino spendono 5 Chakra in meno per le Tecniche Elementali fintanto che Shino non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: Durante il suo Turno Shino può dichiarare che Agirà per Ultimo nel prossimo Round, se lo fa i suoi Attacchi Non Possono Essere Schivati e infliggono 20 Danni Extra. Questa Azione non occupa il Turno.
Occultamento Visivo di Team: Se la Squadra del Personaggio non ha il Turno Extra a inizio Combattimento, il Turno Extra non può essere giocato (si passa direttamente al Combattimento).

OGGETTI
Zaino: Aumenta il limite massimo di Oggetti a disposizione da 3 a 11. Rimane in gioco.
- Abiti Anbu: Per tutta la durata del Primo Round di Combattimento, il Personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire Danni alla Resistenza. Rimane in gioco.
- Repellente Aburame: Una volta usato Shino è immune dagli Effetti avversari che colpiscano i propri Valori e il Chakra. I Malus subiti prima dell'utilizzo del Repellente sono ancora validi. Rimane in gioco.
- Veleno Leggendario: Una volta usato questo Oggetto l'Avversario subisce un Malus di -1 su Velocità, Destrezza e Forza. Spendendo 15 di Resistenza questo Oggetto può essere utilizzato prima dell'inizio del Combattimento. Rimane in gioco. Si può usare soltanto una volta ad Incontro.
- Spiedi: Pagando 10 di Chakra (max 10 Chakra) si possono infliggere 10 Danni Extra Attaccando a Distanza. Rimane in gioco.
- Spada Anbu: Qualsiasi Attacco Corpo a Corpo può impiegare 10 (solo 10) di Resistenza per aggiungere 10 Danni. Rimane in gioco.
- Carta Bomba x2: La Carta Bomba può essere usata in due modi differenti:
- Si può combinare la Carta Bomba con un Attacco a Distanza il quale infliggerà 15 Danni Extra.
- Per utilizzare questa opzione si perde il Turno, tutti gli Avversari all'inizio del prossimo Turno subiranno 15 Danni, che Non Possono Essere Schivati dalle Regole di Autoschivata. Un solo uso.
- Pergamena Preparata x4: Quando è utilizzata una Tecnica, il cui costo è inferiore a 40 di Chakra, il giocatore possessore può dichiarare che ha usato una Pergamena Preparata e non sprecherà alcun Chakra per l'utilizzo di quella Tecnica. Il costo della Tecnica deve essere esclusivamente in Chakra.
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G.d.R. Naruto.it
Personaggi:
- Shino Aburame
- Tayuya
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27 exp e 350 Ryu Gai Maito


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« Risposta #46 il: 26-02-2012 12:56:43 »


Gai Maito
Resistenza 80
Chakra 15
Forza 5
Velocità 5
Destrezza 3
Schivata 4
Intelletto 2
Carisma 5
Tipo di Chakra: NESSUNO
Stile di Combattimento TAIJUTSU & ARTE DEL SACRIFICIO
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: Konohagakure


Justu Personali
Intervento Dinamico(costo chakra 5, costo resistenza 5):in qualsiasi momento un personaggio della propria squadra potrebbe subire un attacco,il giocatore che usa Gai può dichiarare che userà un entrata dinamica.Quando ciò accade il personaggio che stava attaccando infligge i danni come di consueto ma subisce 35 danni non schivabili.Questa non richiede un azione da parte del giocatore di Gai pertanto GAI avrà a disposizione come di consueto il proprio turno.

Codice:
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Chakra 15
Forza 5
Velocità 5
Destrezza 3
Schivata 4
Intelletto 2
Carisma 5
Tipo di Chakra: [color=black][tt]NESSUNO[/tt][/color]
Stile di Combattimento [b][tt][color=black]TAIJUTSU & ARTE DEL SACRIFICIO[/color][/tt][/b]
Contromossa: [color=red][b]AVVENTATA[/b][/color]
Villaggio: [img]http://i44.tinypic.com/2poa8ub.png[/img][i][color=green]Konohagakure[/color][/i][/size]

[color=black][tt][size=15pt][b]Justu Personali[/b][/size][/tt][/color]
[b]Intervento Dinamico[/b]([color=black][i]costo chakra 5, costo resistenza [/i][/color]5):in qualsiasi momento un personaggio della propria squadra potrebbe subire un attacco,il giocatore che usa Gai può dichiarare che userà un entrata dinamica.Quando ciò accade il personaggio che stava attaccando infligge i danni come di consueto ma subisce 35 danni non schivabili.Questa non richiede un azione da parte del giocatore di Gai pertanto GAI avrà a disposizione come di consueto il proprio turno.
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The Mizukage
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Ino Yamanaka 1730 ryu e 69 exp


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« Risposta #47 il: 02-03-2012 16:07:19 »



Ino Yamanaka - The Mizukage
Resistenza 65+10
Chakra 80+5
Forza 3
Destrezza 5+3
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 4+3
Carisma 2
Tipo Chakra: Nessuno
Stile Combattimento: Genjutsu, Jutsu Medico & Abilità Innata
Contromossa: Avventata
Villaggio:Konoha

Contromossa Avventata:
(10 chakra,30 resistenza)
Quando si è bersaglio di una tecnica si può utilizzare la contromossa avventata, i danni, anche non schivabili, della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di forza.

Tecniche Personali(Jutsu) :
-Capovolgimento Spirituale(costo chakra 15xturno): Ino, fintanto che la tecnica è attiva, non può agire ne schivare.Quando questa tecnica è attiva il giocatore di ino può comandare un personaggio avversario a scelta.Il personaggio controllato può attaccare i propri compagni e usare tecniche.I danni inflitti al personaggio controllato sono segnati normalmente.Se Ino sta usando ancora la tecnica quando il personaggio controllato è sconfitto anche Ino è sconfitta automaticamente.In qualsiasi suo turno ino può sciogliere la tecnica e selezionarne un altro bersaglio.
-Capovolgimento Spirituale Avanzato(costo chakra 30xturno): Ino seleziona 2 bersagli, e li controlla per tutta la durata della tecnica.Ino non può agire.
-Sconvolgimento Spirituale(costo chakra 20xturno): il personaggio bersaglio è controllato dal personaggio che usa ino per tutta la durata della tecnica.Ino può agire normalmente.
-Palmo Mistico, Attacco!(costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare in corpo a corpo, può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento
-Controllo del Chakra Eccellente(costo chakra 0, sempre attivo): Le tecniche personali e del clan costano 5 chakra in meno.
-In Soccorso di Asuma(costo chakra 0, sempre attivo): la velocità di Ino aumenta di un punto quanto la sua resistenza è inferiore alla metà.
-Tecnica del Crollo Spirituale(costo chakra 35) Tecnica che può essere utilizzata solo se l'utilizzatore detiene il TE nel combattimento. Questa tecnica può essere utilizzata solo nel turno extra ed abbassa tutte le statistiche dell'avversario di 1 punto. Non è cumulabile.
-Scambio dello Spirito della Bombola Maledetta(costo chakra 35): Se è attivo lo sconvolgimento, Ino può usare questa tecnica. Il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili per nessun motivo. Una volta utilizzata questa tecnica lo sconvolgimento si scioglie e il nemico per poter agire il prossimo turno dovrà pagare 10 chakra.
-Tecnica sensoriale, Intercettare!(costo chakra 0, sempre attivo): Questo personaggio non può subire alcun tipo di danno al chakra fin tanto che il valore di chakra rimanente dell'avversario è inferiore al suo.
-Chunin(costo chakra 0, sempre attivo): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.

Tecniche Difensive(Taiho No Jutsu)
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Arti Illusorie(Genjustu)
Confondere: ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(costo chakra 25): quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità.
Sconvolgere(costo chakra 15xturno): tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva.La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: ogniqualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

Justu Medico(Chiyute no Justu)
Riabilitare: in caso che uno degli alleati sia ko una volta a round il personaggio pùo usare il jutsu medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Recidere(costo chakra 30): un personaggio con questa tecnica può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agira a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo(costo chakra 25): è un jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Guarigione Inferiore(costo chakra 5): questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Immunizzazione(costo chakra 20xturno): : il personaggio una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Guarigione Avanzata(costo chakra 20): il personaggio può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(anche se stesso).
Guarigione Superiore(costo chakra 40): il personaggio può curarsi di 35 danni.Se erano attivi effetti simili a terzo astro di Temari sono considerati conclusi.
Rigenerazione dei Tessuti: quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) il personaggio in questione può usare un jutsu medico per ristabilirsi.Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.

Abilità Innata(Gekkei Genkai)
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

Oggetti:
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento Ino non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
Spiedi: Pagando 10 chakra (max 10 chakra) si possono infliggere 10 danni extra attaccando a distanza. Rimane in gioco.
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Ho bisogno di exp!
Ps.Y
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GdR: Mizuki 4 exp & 40 ryu


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« Risposta #48 il: 04-03-2012 12:59:07 »

Mizuki Touji Ps.Y
Resistenza 65
Chakra 45
Forza 3
Destrezza 5
Schivata 4
Velocità 3
Intelletto 3
Carisma 2
Tipo Chakra: Terra
Stile Combattimento: Shuriken & Stile di Combattimento Moltiplicato
Contromossa: Avventata
Villaggio: Foglia

Tecniche Personali
Specialista delle Armi (costo chakra 0, sempre attivo): Tutti gli attacchi a distanza e corpo a corpo infliggono 5 danni in più.
« Ultima modifica: 05-03-2012 13:55:41 da Ps.Y » Loggato
erede-sharingan
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Shikamaru Nara nel G.d.R 22exp|520ryu


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« Risposta #49 il: 04-03-2012 13:37:16 »

Shikamaru Nara erede-sharingan

Resistenza 70
Chakra 80
Forza 2
Destrezza 7
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 8
Carisma 5
Tipo chakra: NESSUNO
Stile di combattimento: COMANDO, STRATEGIA, SHURIKEN & KEKKEI GENKAI!
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: KONOHA


JUTSU PERSONALI:
Controllo dell'Ombra, Kage Mane no Jutsu(costo chakra 5xturno): Un nemico a scelta è obbligato a non agire finchè la tecnica è in uso. Shikamaru può soltanto utilizzare il comando schivata e utilizzare oggetti.
Tecnica Dello Strangolamento Dell'Ombra, Kage Kubi Shibari no Jutsu(costo chakra 15xturno): Un nemico a scelta è sotto l'effetto della tecnica del controllo dell'ombra e inoltre subisce 15 danni per turno non schivabili di cui 10 non schivabili per nessun motivo.
Paralisi dell'Ombra(costo chakra 25): Shikamaru trasmette, nel tirapugni di Asuma, il chakra lanciandolo alle spalle del nemico, il bersaglio verrà bloccato per 3 turni e per liberarsi non potrà usare liberazione, ma dovrà pagare 15 di resistenza e 15 di chakra.
Controllo dell'Ombra degli Shuriken(costo chakra 20): L'utilizzatore immette il proprio chakra nelle lame che colpiscono l'ombra dell'avversario. L'avversario subisce un danno pari ad un attacco a distanza che infligge il doppio dei danni non schivabile.
Cucitura dell'Ombra, Kagenui no Jutsu(costo chakra 25): Se si sta utilizzando il controllo dell'ombra si può usare questa tecnica. Chi è colpito non può usare nessun attacco per nessun motivo per tutta la durata del controllo dell'ombra. Shikamaru può solo utilizzare gli aghi d'ombra o attaccare a distanza.
Prevedere la Prossima Mossa(costo chakra 0): Shikamaru può usare questa tecnica durante il proprio turno, il suo turno finisce.Tutta la squadra di cui fa parte(lui compreso), è in schivata di livello 5 da tutti i danni, anche non schivabili.
La strategia da combattimento(costo chakra 0, sempre attivo):può utilizzare una di queste azioni durante il propiro turno:
- Lanciare un kunai usando una bomba carta trappola 5x(destrezza) + 15 danni extra.
- Può attivare una bomba carta trappola contro tutti i membri della squadra nemica (15 danni ciascuno)
- Può usare la carta bomba trappola come diversivo per far perdere il turno ad un nemico (niente danni).
Intelligenza Superba(costo chakra 0, sempre attivo): Può fornire il proprio turno extra ad un qualsiasi compagno della sua squadra.
Chunin(costo chakra 0, sempre attivo): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.
Tecnica dell'Occultamento Visivo(costo chakra 10xturno): può essere attivata prima che il combattimento abbia inizio.Se è attiva il personaggio non può essere attaccato ne subire tecniche fintanto che la tecnica è attiva, lui non può agire.

JUTSU: CLAN NARA!
Tecnica del Controllo dell'Ombra Multiplo(costo chakra 5 x turno x il n° di bersagli): Un numero di nemici a scelta è obbligato a non agire finchè la tecnica è in uso. Shikamaru può soltanto utilizzare il comando schivata e utilizzare oggetti.
Tecnica Dello Strangolamento Multiplo Dell'Ombra(costo chakra 10 x turno x n° bersagli): Un numero di nemici a scelta è sotto l'effetto della tecnica del controllo dell'ombra e inoltre subiscono 15 danni per turno non schivabili di cui 10 non schivabili per nessun motivo.
Tecnica degli Aghi Ombrosi(costo chakra 45): Tutti i nemici subiscono 50 danni non schivabili.Inoltre non possono agire il round seguente.
Tecnica Suprema dello Specchio Ombroso(costo chakra 20xturno): il nemico bersaglio è comandato dal giocatore di Shikamaru.Shikamaru può mantenere la tecnica e agire comunque.Qualsiasi azione fa shikamaru(tranne usare tecniche) la deve eseguire anche il bersaglio della tecnica(es: se Shika sta controllando Kiba e poi Shika decide di attaccare, Shika eseguirà il suo attacco normale su un bersaglio e Kiba dovrà attaccare lo stesso bersaglio che ha attaccato Shika).

TECNICHE DIFENSIVE
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

STILE DI COMBATTIMENTO: STRATEGIA
Studiare la Strategia: tutti i personaggi della squadra di Shikamaru spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Shikamaru non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
Diversivo!: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, tutti gli attacchi e le tecniche potranno essere diretti soltanto contro di lui.Gli altri personaggi della sua squadra infliggono 20 danni extra in corpo a corpo o a distanza.Questa azione non occupa il turno.
Trappole: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i nemici subiscono 25 danni non schivabili.Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento)
è il tuo turno!: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i personaggi della sua squadra agiranno per primi nel round seguente indipendentemente dalla velocità degli avversari.Questa azione non occupa il turno.
Strategia Finale di Squadra(costo chakra 15, costo resistenza 20):quando questa tecnica è stata attivata tutti i pg della squadra non possono essere più bloccati da tecniche fino alla fine del combattimento.Inoltre tutti i pg di squadra possono attaccare fino a 2 volte per turno.

STILE DI COMBATTIMENTO: COMANDO
Incitare il Gruppo: Ogni inizio round il pg può spendere 5 punti resistenza, se lo fa tutti i personaggi della sua squadra(lui compreso) guadagnano +1 in velocità per la durata del round. Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Bloccatelo!: ogni inizio round il pg può spendere 15 punti resistenza, se lo fa un avversario bersaglio non può agire, inoltre subira 10 danni extra da tutti gli attacchi per la durata del round.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Coordinate l'Azione: ogni inizio round il pg può spendere 15 punti resistenza, se lo fa tutti i personaggi della sua squadra(lui compreso) infliggeranno danni non schivabili, ed anche se schivati infligeranno minimo 5 danni, in questo round.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Urlo di Guerra:ogni inizio round il pg può spendere 5 punti resistenza se lo fa tutti i personaggi della sua squadra(lui compreso) guadagnano +2 forza fino alla fine del round.Inoltre questa abilità può essere usata insieme ad altre abilità di comando.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Mai Arrendersi!: se un personaggio alleato sarebbe sconfitto da un attacco, chi possiede questa abilità può subire i danni al posto del personaggio alleato attaccato.
Leader Carismatico: il pg che ha questa abilità può suddividere i danni inflitti a lui fra tutti i personaggi della sua squadra.A patto che subisca almeno 15 danni dalla tecnica in questione.
Regista dell'Azione: tutti i personaggi che sono nella squadra del personaggio con questa abilità(non lui) agiscono con velocità +1 e intelletto +1 per tutto il combattimento

STILE DI COMBATTIMENTO: SHURIKEN
Colpi Vitali: Ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Diversivo!: Il personaggio può dichiarare il comando diversivo al posto di attaccare, nel prossimo round i suoi compagni non potranno essere bersaglio di tecniche o attacchi.
Deflettere: Ogni attacco a distanza lanciato contro contro questo personaggio infligge 10 danni in meno, questo effetto può essere sommato alla schivata.
Paralisi: Tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito. Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
Colpo Incapacitante: Ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento
Grandine di Shuriken: invece di attaccare normalmente questo personaggio può eseguire un attacco a distanza contro tutti i nemici sul campo nello stesso turno.
Tiratore esperto: quando il personaggio in questione attacca a distanza i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 5 danni extra.Inoltre infligge un malus di -1 alla destrezza.

STILE DI COMBATTIMENTO: KEKKEI GENKAI!
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.

OGGETTI
Abiti Anbu: Per tutta la durata del Primo Round di Combattimento, il Personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire Danni alla Resistenza. Rimane in gioco.

Loggato




~When I'm walking a dark road
I am a man who walks alone
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