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Autore Topic: Schede Personali  (Letto 9209 volte)
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<Plague>
Tokubetsu Jonin
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GdR - Kurotsuchi


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« Risposta #30 il: 04-01-2012 22:25:01 »


Kurotsuchi ----> <Plague>
Resistenza 70
Chakra 75+15
Forza 3
Destrezza 4
Schivata 4
Velocità 4+1
Intelletto 4+1
Carisma 3
Tipo di Chakra: Acqua, Terra & Fuoco
Stile di Combattimento: Abilità Innata & Ninjutsu
Contromossa: Avventata
Villaggio: Roccia


Contromossa Avventata (costo chakra 10, costo resistenza 30): Quando Kurotsuchi è bersaglio di una tecnica può utilizzare la contromossa avventata, i danni (anche non schivabili) della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di forza.

« Ultima modifica: 13-03-2012 19:18:02 da <Plague> » Loggato

Citazione
- Rainbow Dash: Hey! I could clear the sky in ten seconds flat.
-Twilight Sparkle: Prove it.
(ten seconds later)
-Rainbow Dash: What'd I say? Ten. Seconds. Flat.

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Tokubetsu Jonin
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G.d.R Orochimaru 0exp/0ryu


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« Risposta #31 il: 05-01-2012 10:05:51 »


OROCHIMARU (SHIPPUDEN)

Resistenza 90
Chakra 95
Forza 8
Destrezza 2
Schivata 6
Velocità 8
Intelletto 8
Carisma 5
Tipo chakra: 火 KATON
Stile di combattimento: ARTE DI SPADA, NINJUTSU, ARTE DELL'OCCULTO & GENJUTSU
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: OTOGAKURE



JUTSU PERSONALI:
Ombra della serpe, Sen'ei Jashu(costo chakra 15): Con i suoi serpernti Orochimaru attacca una avversario bersaglio che subisce 30 danni non schivabili.
Mille Serpi, Sen'ei Tajashu, (costo chakra 25): Orochimaru infligge 35 danni non schivabili ad un avversario, è considerato un attacco a distanza. Pagando il doppio del chakra è possibile sferrarlo contro due avversari.
Centomila Serpi(costo chakra 45): Orochimaru puo decidere come utilizzare questa tecnica, se attaccherà tutti gli avversati allora infliggerà 30 non schivabili a tutti i bersagli. Se invece concentrerà l'attacco su un solo bersaglio infliggerà 40 danni non schivabili per nessun motivo all'avversario. Puo essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Portone Demoniaco, Rashoumon(costo chakra 20): quando una tecnica o un attacco infliggerebbero danni a Orochimaru è possibile lanciare questa tecnica.Il danno non è inflitto e se si trattava di una tecnica questa non infligge danno e non può bloccarlo, può essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Bianco Serpente(costo chakra 15xturno): Tutti gli avversari sono immobilizzati da un grosso serpente bianco e non possono usare tecniche, solo liberazione, orochimaru fino a che è attiva questa tecnica si ricarica di 5 chakra e resistenza, non può oltrepassare il limite base. Mantenere la tecnica occupa il turno.
Sostituzione del Serpente, Orochimaru no Kawarimi(costo chakra 40): Quando Orochimaru ha resistenza inferiore a 30 o viene mandato KO può usare questa tecnica. Ritorna sul campo di battaglia con metà della resistenza originale(se usata una seconda volta con la meta della metà e cosi via) ed il chakra rimanente dopo l'utilizzo di questa tecnica. Inoltre avrà -1 in forza fino alla fine del combattimento.
Tecnica di Trasformazione, Henge no Jutsu(costo chakra 15xturno): Il personaggio non può essere bersaglio di tecniche nemiche.
Liberazione: Questa tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare(costo chakra 15): Se il personaggio per qualsiasi motivo è bloccato può usare 15 chakra e agire nel proprio turno. La tecnica nemica è sciolta e il personaggio può agire come se non fosse stato bloccato.
-Svincolare(costo chakra 25): Se invece il personaggio è sotto l'effetto di una tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, non può agire, pagando 25 di chakra si libera dalla tecnica.Perde il turno per liberarsi ma l'avversario non potrà usare la stessa tecnica nel suo prossimo turno.
Tecnica del Richiamo, Kuchiyose no Jutsu(costo chakra 45): Quando Orochimaru utilizza questa tecnica viene affiancato da Manda nel combattimento ed ha la seguente scheda:

Manda

Resistenza 80
Chakra 45
Forza 6
Destrezza 0
Schivata 5
Velocità 6
Intelletto 3

JUTSU MANDA:
Re dei Serpenti(costo chakra 0, sempre attiva): Manda subisce sempre la metà dei danni dagli attacchi, inoltre può schivare i danni derivanti dalle tecniche anche non schivabili. Tutti gli attacchi di Manda sono non schivabili.
Ferocia Incontrollabile(costo chakra 0, sempre attiva): Ogni 3 turni manda infligge al suo portatore e i suoi alleati 5 danni alla resistenza e al chakra nè prevenibili nè schivabili. Ogni attacco di manda fa agire per ultimo l'avversario colpito.
Acido di Serpente(costo chakra 15): Infligge 45 danni non schivabili a un bersaglio a scelta. Il bersaglio subisce -1 alla forza per tutta la durata del combattimento, non è cumulabile con un secondo utilizzo.

Kusanagi no Tsurugi(costo chakra 0, sempre attiva): Orochimaru può utilizzare quando lo ritiene opportuno la Kusanagi, può essere impiegata nel seguenti modi:
-Fauci della Serpe(costo chakra 40): Orochimaru infligge 50 danni non schivabili all'avversario bersaglio di questa tecnica.
-Nella Mano(costo chakra 15, rimane in gioco): Orochimaru impugna la Kusanagi, i colpi corpo a corpo di Orochimaru non possono essere schivati, inoltre anche se schivati gli attacchi corpo a corpo ingligeranno minimo 5 danni, Orochimaru non può più utilizzare Fauci della Serpe.
Sennin(costo chakra 0, sempre attivo): tutti gli attacchi che infliggerebbero danni a Orochimaru possono essere schivati, questo valore di schivata è automatico e indipendente dall'azione di Orochimaru.Inoltre Orochimaru può sempre schivare i danni anche quando non potrebbero essere schivati.

JUTSU MENTALI
Divinazione(costo chakra 30): Questa tecnica annulla una tecnica nemica dopo il lancio.

JUTSU DIFENSIVE
Muro di Ferro(costo chakra 25): Questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio. I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

JUTSU: KATON!
Proiettili Fiammeggianti del Drago(costo chakra 40): Infligge 4 colpi da 15 danni ciascuno. I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.
Ali Fiammeggianti(costo chakra 25, costo resistenza 25): Questa tecnica dura 5 turni, il personaggio non può essere attaccato corpo a corpo. Inoltre guadagna +2 in velocità e forza.
Sguardo Fiammeggiante(costo chakra 30xturno): Ogni nemico subisce 35 danni all'inizio di ogni suo turno mentre i personaggi amici subiscono 20 danni all'inizio del proprio turno, i danni non possono essere schivati. Il personaggio può mantenere la tecnica senza perdere il turno.

ARTE DI SPADA
Disarmare: Qualsiasi nemico che potrebbe attaccare più di una volta il personaggio con questa tecnica può attaccarlo massimo una volta per round.
Finta: Il personaggio infligge 10 danni extra quando attacca corpo a corpo, inoltre se dispone di 2 attacchi corpo a corpo il primo colpo sarà schivabile mentre il secondo non schivabile.
Taglio Doppio: Questo personaggio può attaccare due volte nello stesso round in corpo a corpo.
Scherma Difensiva: Una volta a combattimento, se attaccato a distanza, il personaggio con questa abilità può annullare l'attacco.
Scherma Superiore: Tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili infliggono la metà dei danni a questo personaggio. Inoltre i suoi attacchi corpo a corpo fanno perdere il turno al nemico colpito. Lo stesso bersaglio non puo perdere il turno per piu di tre volte consecutive.

NINJUTSU
Controllo del Chakra Inferiore: Tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: Durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base). Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: Spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: Nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base. Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: Ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: Ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

ARTE DELL'OCCULTO
Resistenza in Chakra: Il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): Il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata. Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Chakra in Resistenza: Durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Risucchio Chakra(costo resistenza 15): Il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Risucchio Resistenza: Il personaggio guadagna 5 punti resistenza ogni volta che attacca corpo a corpo(può andare oltre al limite massimo di resistenza).
Aura di Sangue: Tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo. Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

GENJUTSU
Confondere: Ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(costo chakra 25): Quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: Tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità
Sconvolgere(costo chakra 25xturno): Tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. Richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: Ogni qualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: Tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

« Ultima modifica: 22-02-2012 07:49:10 da •SnIpEr• » Loggato








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« Risposta #32 il: 08-01-2012 15:30:54 »


NARUTO UZUMAKI (SHIPPUDEN)

Resistenza 90
Chakra 80
Forza 3
Destrezza 4
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 3
Carisma 5
Tipo chakra: FUUTON
Stile di combattimento: ARTE DI COMBATTIMENTO MOLTIPLICATO & NINJUTSU
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: KONOHA


Tecniche Personali di Naruto:
Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo(costo chakra 15xcopia): Si comportano come le copie normali, inoltre il personaggio infligge 5 danni extra, per ogni copia, quando attacca corpo a corpo. Si possono infliggere al massimo 25 danni extra.
Rasengan(costo chakra 25): Il nemico subisce 45 danni come da attacco a corta distanza ed è impossibilitato dall'agire il turno seguente, di questi 45 danni 15 sono non schivabili per nessun motivo. E' però possibile schivare il rasengan con una dichiarazione di schivata di lv almeno 4. Naruto deve avere un copia in campo per poter utilizzare questa tecnica.
Odama Rasengan(costo chakra 30): Naruto deve avere almeno una copia in campo, il nemico subisce 55 danni come da attacco a corta distanza ed è impossibilitato dall'agire il turno seguente, di questi 55 danni 20 sono non schivabili per nessun motivo. E' però possibile schivare il rasengan con una dichiarazione di schivata di lv almeno 5.
Rasen Shuriken(costo chakra 35, costo resistenza 15): Naruto deve avere almeno tre copie in gioco per usare questa tecnica.Questa tecnica infligge 65 danni ad un bersaglio e 20 danni ai suoi compagni. Questi danni non possono essere schivati. Il personaggio che subisce il colpo più forte del rasengan shuriken non può agire per i prossimi due round.
La Morte di un Compagno(costo chakra 0, sempre attiva): Se un compagno di naruto è sconfitto naruto guarisce 10 punti resistenza e può attaccare corpo a corpo due volte lo stesso personaggio per tutta la durata del combattimento.
Sulle Orme del Quarto Hokage(costo chakra 0, sempre attiva): Naruto è considerato sempre in schivata di livello 3, da tutti i danni anche non schivabili. Inoltre, ad inizio round, può spendere 10 di chakra e indipendentemente dalla velocità agirà per primo.
TECNICA SEGRETA, Modalità Eremitica!(costo chakra 0, resta in gioco) Naruto può decidere in un qualsiasi suo turno di combattimento di passare in Modalità Eremitica, vengono conteggiati i danni precedenti. Può anche iniziare il combattimento in questa modalità ma dovrà pagare 30 punti di resistenza e 25 punti di Chakara. La sua scheda viene sostituita da quella sottostante:
 
Naruto Modalità Eremitica
Resistenza 110
Chakra 115
Forza 5
Destrezza 4
Schivata 7
Velocità 7
Intelletto 4
Carisma 5


Tecniche Personali dell'Eremita:
Eremita(costo chakra 0, sempre attiva): Naruto è sempre condiderato in schivata, può schivare anche i non schivabili.Inoltre tutti gli attacchi di Naruto sono non schivabili. Inoltre Naruto inizia sempre il combattimento con una copia in gioco.
Rasengan(costo chakra 25): Il nemico subisce 45 danni come da attacco a corta distanza ed è impossibilitato dall'agire il turno seguente, di questi 45 danni 15 sono non schivabili per nessun motivo. E' però possibile schivare il rasengan con una dichiarazione di schivata di lv almeno 4.
Rasengan Eremitico(costo chakra 30): Il nemico subisce 60 danni non schivabili come da attacco a corta distanza ed è impossibilitato ad agire il turno seguente, di questi 60 danni 30 sono non schivabili per nessun motivo.
Senjutsu Chakra(costo chakra 10xturno, sempre attiva): Questo personaggio non subisce riduzioni al chakra, inoltre quando è colpito da un tecnica che azzera il chakra questa non ha effetto. Non può essere disattivata.
Rasengan Shuriken Eremitico(costo chakra 35):Naruto deve avere almeno due copie in gioco per usare questa tecnica.Questa tecnica infligge 60(la metà dei quali non schivabili per nessun motivo) danni ad un bersaglio e 20 danni ai suoi compagni(la metà dei quali non schivabili per nessun motivo). Il personaggio che subisce il colpo più forte del rasengan shuriken non può agire per i prossimi due round.
Stile di Combattimento del Rospo(costo chakra 0, sempre attivo) Tutti gli attacchi corpo a corpo di Naruto in modalità Eremitica infliggono 10 danni extra non schivabili per nessun motivo.
Tecnica del Richiamo(costo chakra 45): quando Naruto utilizza questa tecnica viene affiancato da Gamaken nel combattimento ed ha la seguente scheda:

Gamaken

Resistenza 80
Chakra 30
Forza 6
Destrezza 0
Schivata 3
Velocità 5
Intelletto 0


Tecniche Personali di Gamaken:
Il Rospo Impacciato(ccosto chakra 0,sempre attiva): Gamaken subisce sempre la metà dei danni dagli attacchi, inoltre può schivare i danni derivanti dalle tecniche anche non schivabili.Tutti gli attacchi di Gamaken sono non schivabili.Ogni 3 turni Naruto e i suoi compagni di squadra perdono 5 di resistenza senza possibilità di schivata.
Getto d'Acqua(costo chakra 10): infligge 35 danni non schivabili a un bersaglio a scelta.Il bersaglio subisce -1 alla destrezza per tutta la durata del combattimento, non è cumulabile con un secondo utilizzo.
Scudo del Rospo(costo chakra 20): quando un attacco o una tecnica stanno per infliggere danno a Gamaken o a Naruto, si può utilizzare questa tecnica ed il danno è annullato.

Tecniche Mentali
Divinazione(costo chakra 30): questa tecnica annulla una tecnica nemica dopo il lancio.La tecnica lanciata non ha nessun effetto e non è considerata lanciata.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25):questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Stile di combattimento: Arte del Combattimento Moltiplicato
Tenetelo Occupato!(costo chakra 5): se si hanno 3 o più copie in campo si può utilizzare questo stile, l'avversario bersaglio non potrà attaccare corpo a corpo Naruto.Se le copie scendono sotto il 3 l'effetto termina.Attivare questa abilità non occupa il turno.
Supporto Ninjutsu: se l'utilizzatore di questo stile è anche un utilizzatore di ninjutsu allora rapidità delle mani può essere usato anche per tecniche che non costino più di 20 chakra nel turno speciale dovuto a rapidità delle mani; se invece non utilizza ninjutsu allora le sue tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Condividere Jutsu: le copie create sono considerate valere 10 chakra, le tecniche possono essere pagate in copie se il costo è multiplo di 10 a condizione che non costi più di 30 di chakra.
Copie Diversive(costo chakra 20): Il possessore può mettere in campo 3 copie; se lo fa allora quando è colpito da un attacco non schivabile dichiara che sono state colpite queste 3 copie; inoltre il nemico che ha colpito queste 3 copie vede ridursi la sua forza di 1. Questa abilità è una tecnica.


Stile di combattimento: Ninjutsu
Controllo del Chakra Inferiore: tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base).Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base.Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

Regole Speciali
Modalità Eremita: In modalità eremita Naruto può utilizzare le tecniche, tranne quelle personali, e gli stili di combattimento che utilizzava prima di trasformarsi. Inoltre il personaggio eremita può essere potenziato, ma il costo sarà maggiorato del 50%.

Oggetti di Naruto:
Abito Naruto: 3 pergamene preparate riservate agli Uzumaki(Pergamena preparata: quando è utilizzata una tecnica, il cui costo è inferiore a 40 di chakra, il giocatore possessore può dichiarare che ha usato una pergamena preparata e non sprecherà alcun chakra per l'utilizzo di quella tecnica.Il costo della tecnica deve essere esclusivamente in chakra).Rimane in gioco.
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sai.90
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« Risposta #33 il: 11-01-2012 18:59:03 »


Hayate Gekko sai.90

Resistenza 70
Chakra 50
Forza 3
Destrezza 4
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 3
Carisma 4
Tipo Chakra: VENTO
Stile di Combattimento: STILE DI COMBATTIMENTO ANBU & ARTE DI SPADA
Contromossa: AVVENTATO
Villaggio: FOGLIA

Tecniche:
La Danza della Luna(costo chakra 15):quando Hayate usa questa tecnica è considerato come se avesse dichiarato un azione di schivare.Inoltre infligge 25 danni come attacco corpo a corpo. Può essere schivato.
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GdR : KIDOMARU 17 exp & 4550 Ryu


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« Risposta #34 il: 25-01-2012 15:16:36 »

Kidomaru LordOfDarkness7

Resistenza 75
Chakra 65
~Forza 1
~Destrezza 6
~Schivata 4
~Velocità 3 + 1
~Intelletto 5 + 1
~Carisma 4
Tipo chakra: NESSUNO
Stile di combattimento: SUONO, ABILITA' INNATA, ARTE DELL'OCCULTO & SHURIKEN
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: OTOGAKURE

Tecniche Personali:
Il Sigillo Maledetto del Vento(costo chakra 5xturno, costo resistenza 10xturno): il personaggio con questa tecnica agisce con +1 alla destrezza, inoltre i suoi attacchi a distanza sono non schivabili. Passando al secondo stadio non può essere utilizzata.
Sputo del Ragno(costo chakra 10): il personaggio bersaglio non agisce per 2 turni.
Ragnatela Rivelatrice(costo chakra 20):questa tecnica può essere utilizzata solo prima del turno extra, Kidomaru dispone una ragnatela che lo avvisa dei movimenti del nemico, permettendogli di annullare un attacco degli avversari.
Tecnica del Richiamo, Covo di Ragni(costo chakra 30): i personaggi avversari per 3 turni possono solo schivare, Kidomaru può solo attaccare a distanza.
Ragnatela Dorata(coso chakra 0, sempre attivo): la Ragnatela Dorata creata da Kidomaru può essere impiegata in diversi modi:
-Corazza Dorata(costo chakra 20, contromossa): quando una tecnica infliggerebbe danno a Kidomaru, quest'ultimo può usare questa tecnica. Se lo fa non subisce nessun danno o malus, una sola volta a combattimento.
-Pioggia di Kunai(costo chakra 35): il bersaglio viene colpito da 10 attacchi a destrezza 1, può essere diviso su più bersagli. Se concentrato su un solo avversario è considerato come un attacco unico.
-Freccia Dorata(costo chakra 30): è un attacco a distanza che infligge il doppio dei danni. E un malus di -1 alla schivata.
Quartetto del Suono(costo chakra 0, sempre attivo):il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.
Secondo Stadio del Sigillo Maledetto del Vento(costo chakra 0): Kidomaru può decidere di passare al secondo stadio e sostituisce la sua scheda con quella sottostante, vengono conteggiati i danni precedenti. Kidomaru può decidere di iniziare il combattimento già trasformato, però dovrà pagare 25 di resistenza e 20 di chakra.


Arte dell'Occulto:
Resistenza in Chakra: il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Chakra in Resistenza: durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza. Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata. Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente.
Aura di Sangue: tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo. Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

Arte Shuriken:
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
Colpi Vitali: ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Paralisi: tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito. Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi.
Diversivo!: il personaggio può dichiarare il comando diversivo al posto di attaccare, nel prossimo round i suoi compagni non potranno essere bersaglio di tecniche o attacchi.
Deflettere: ogni attacco a distanza lanciato contro contro questo personaggio infligge 10 danni in meno, questo effetto può essere sommato alla schivata.
Colpo Incapacitante: ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento.
Tiratore esperto: quando il personaggio in questione attacca a distanza i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 5 danni extra.Inoltre infligge un malus di -1 alla destrezza.
Grandine di Shuriken: invece di attaccare normalmente questo personaggio può eseguire un attacco a distanza contro tutti i nemici sul campo nello stesso turno.

Stile di Combattimento Suono:
Illusioni Sonore(costo chakra 10xturno): fintanto che la tecnica è attiva il personaggio bersaglio non può agire e subisce 10 danni non schivabili per nessun motivo.
Campo di Silenzio(costo chakra 35): tutti i nemici agiscono con -4 in velocità e schivata fino alla fine del combattimento.


Regole Speciali:
Secondo Stadio: quando è trasformato Kidomaru può utilizzare le tecniche e gli stili che utilizzava prima della trasformazione, per poter potenziare il secondo stadio bisogna pagare il 50% in più.

Oggetti:
Abiti Anbu: per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
« Ultima modifica: 28-02-2012 14:06:13 da LordOfDarkness7 » Loggato

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« Risposta #35 il: 26-01-2012 13:11:27 »

Sakon & Ukon

Resistenza 85
Chakra 65
Forza 5
Destrezza 3
Schivata 5
Velocità 5
Intelletto 3
Carisma 5
Tipo chakra: NESSUNO
Stile di combattimento:TAIJUTSU, ABILITA' INNATA, SUONO & ARTE DELL'OCCULTO
Contromossa: TECNICA FRATELLI DEMONIACI
Villaggio: OTOGAKURE!

JUTSU PERSONALI:
Il Sigillo Maledetto dell'Acqua, Mizu no Juin!(costo chakra 5xturno, costo resistenza 10xturno): il personaggio con questa tecnica agisce con +1 alla velocità, inoltre i suoi corpo a corpo sono non schivabili. Passando al secondo stadio non può essere utilizzata.
Taijutsu multiplo, Tarenken e Tarenkyaku!(costo chakra 0, sempre attiva): finchè Sakon e Ukon condividono lo stesso corpo, questo personaggio può attaccare 2 volte corpo a corpo.
Pugno Gatling(costo chakra 20, resistenza 10): è un attacco corpo a corpo pari a (forza+velocità)x5, può essere schivato. Se Sakon e Ukon si sono divisi non può essere utilizzato.
Quartetto del Suono(costo chakra 0, sempre attiva): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.
Secondo Stadio del Sigillo Maledetto dell'Acqua(costo chakra 0): Sakon può decidere di passare al secondo stadio e sostituisce la sua scheda con quella sottostante, vengono conteggiati i danni precedenti.Sakon può decidere di iniziare il combattimento già trasformato, però dovrà pagare 25 di resistenza e 20 di chakra.


ARTE DELL'OCCULTO!
Resistenza in Chakra: il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata.Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Chakra in Resistenza: durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Risucchio Chakra(costo resistenza 15): il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Immolazione Indolore(costo chakra 40): tutti i nemici subiscono 35 danni sia alla resistenza che al chakra.Questi danni non sono schivabili, è considerata una tecnica.
Aura di Sangue: tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo.Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.


ABILITA' INNATA!
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.

OGGETTI NINJA!
Abiti Anbu: Per tutta la durata del Primo Round di Combattimento, il Personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire Danni alla Resistenza. Rimane in gioco.

« Ultima modifica: 26-01-2012 13:14:12 da ιиυzυкα » Loggato

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tobi-konan それのために人の井戸がほしいと思うかどの位それをあなたに肩を回すために作ら


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« Risposta #36 il: 05-02-2012 12:08:21 »

Sandaime Hokage,
Hiruzen Sarutobi!




Resistenza 105
Chakra 100
Forza 2
Destrezza 7
Velocità 6
Schivata 6
Intelletto 5
Carisma 6
Tipo chakra: 土DOTON & 火KATON
Stile di combattimento: ARTE DEL SACRIFICIO, SHURIKEN, NINJUTSU & TAIJUTSU
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: KONOHA


JUTSU PERSONALI SANDAIME HOKAGE!
Hokage(costo chakra 0, sempre attivo): Questo personaggio è sempre considerato in schivata. Può schivare anche i colpi non schivabili. Inoltre tutti i suoi avversari subiscono un Malus di -1 alla velocità, alla forza e al carisma.
Fiato Ardente del Drago, KATON: Karyū Endan(costo chakra 30): Tutta la squadra nemica subisce 15 danni non schivabili per nessun motivo, inoltre gli avversari avranno un malus di -1 alla destrezza.
Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken, Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (costo chakra 40): è un attacco a distanza che infligge il doppio dei danni, la metà di essi è non schivabile per nessun motivo.
Muro di Terra(costo chakra 30): Quando un attacco o una tecnica bersagliano Sarutobi questo può reagire lanciando il muro di terra. La tecnica o l'attacco sono annullati, inoltre per tutto il round in cui è stato utilizzato il muro di terra Sarutobi non può essere bersaglio di attacchi o tecniche. Può essere utilizzato solo 2 volte a combattimento.
Tecnica di confinamento, Sigillo del Diavolo(costo chakra 20xturno,costo resistenza 30xturno): Una volta attiva questa tecnica, il personaggio bersaglio e sarutobi subiscono danni solo dal Sigillo del Diavolo.Questa tecnica infligge all'avversario 30 danni alla resistenza e 20 al chakra.Nei primi 2 turni in cui la tecnica è stata lanciata non può essere annullata, Sarutobi è costretto a mantenere la tecnica finchè uno tra lui è il suo avversario non è sconfitto.I danno sono non schivabili per nessun motivo.
Tecnica del Richiamo, Kuchiyose no Jutsu(costo chakra 40): Quando sarutobi utilizza questa tecnica viene affiancato da Enma, il sovrano dei primati, nel combattimento ed ha la seguente scheda:



Shuriken
Colpi Vitali: ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Paralisi: tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito.Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi
Diversivo!: il personaggio può dichiarare il comando diversivo al posto di attaccare, nel prossimo round i suoi compagni non potranno essere bersaglio di tecniche o attacchi.
Deflettere: ogni attacco a distanza lanciato contro contro questo personaggio infligge 10 danni in meno, questo effetto può essere sommato alla schivata.
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
Colpo Incapacitante: ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento.

OGGETTI:
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli abiti anbu non può subire danni alla resistenza.Rimane in gioco
Shuriken del Vento Demoniaco: Utilizzandolo rende un attacco a distanza non schivabile, inoltre infligge 10 danni extra. un solo uso
Carta Bomba: la carta bomba può essere usata in due modi differenti:
- Si può combinare la carta bomba con un attacco a distanza il quale infliggerà 15 danni extra.
- Per utilizzare questa opzione si perde il turno, tutti gli avversari all'inizio del prossimo turno subiranno 15 danni, che non possono essere schivati dalle regole di autoschivata.Un solo uso.
Porta Shuriken: aumenta il limite massimo di oggetti da 3 a 6
« Ultima modifica: 07-02-2012 15:25:33 da Uchiha » Loggato

~Madara Uchiha
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« Risposta #37 il: 09-02-2012 14:58:45 »

Cerca di non fare doppi posts, edita quello precedente^^ e niente immagini con dimensioni spropositate : )
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Perbacco Mike ma sei davvero Bellissimo e Affascinante come dicono! ♥
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« Risposta #38 il: 09-02-2012 21:30:50 »

Asuma Sarutobi


Resistenza 85
Chakra 65
Forza 6
Destrezza 2
Schivata 4
Velocità 7
Intelletto 7
Carisma: 4
Tipo chakra: VENTO & FUOCO
Stile di combattimento: TAJUTSU & COMANDO
Livello ninja: B+
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche
Protezione (costo chakra 0, sempre attivo): in qualsiasi momento un compagno di squadra subirebbe un attacco (a distanza o in corpo a corpo) Asuma può subire l'attacco al suo posto (Asuma deve postare la sua scelta di proteggere il compagno)
Ceneri Brucianti (costo chakra 30): la tecnica infligge all'avversario un danno di 45 alla resistenza non schivabili, l'avversario agirà per ultimo nel turno successivo e avrà un malus di -1 alla velocità.
Decapitazione (costo resistenza 15): se un nemico ha 30 punti resistenza o meno rimaneti è considerato automaticamente sconfitto.
Jonin (costo chakra 0, sempre attivo): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili

Tecniche Elementali di Vento
Ali di Vento (costo chakra 25xturno): fintanto che questa tecnica è attiva tutti i danni che infligge questo personaggio anche se schivati infliggeranno minimo 30 danni. Il personaggio che ha attiva questa tecnica non può essere bersaglio di tecniche.
Sfera dei Venti (costo chakra 40, costo resistenza 20): quando viene lanciata la tecnica, tutti gli avversari subisco 50 danni schivabili, nel prossimo round agiranno tutti per ultimi e subiranno altri 40 danni schivabili all'inizio del turno del personaggio che ha lanciato la sfera.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo con forza 4 o più dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round). Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.

Oggetti
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli abiti anbu non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.

Pergamena preparata: Pergamena preparata: quando è utilizzata una tecnica, il cui costo è inferiore a 40 di chakra, il giocatore possessore può dichiarare che ha usato una pergamena preparata e non sprecherà alcun chakra per l'utilizzo di quella tecnica.Il costo della tecnica deve essere esclusivamente in chakra.. 700 ryu

Asuma Sarutobi


Resistenza 85
Chakra 65
Forza 6
Destrezza 2
Schivata 4
Velocità 7
Intelletto 7
Carisma: 4
Tipo chakra: VENTO & FUOCO
Stile di combattimento: TAJUTSU & COMANDO
Livello ninja: B+
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche
Protezione (costo chakra 0, sempre attivo): in qualsiasi momento un compagno di squadra subirebbe un attacco (a distanza o in corpo a corpo) Asuma può subire l'attacco al suo posto (Asuma deve postare la sua scelta di proteggere il compagno)
Ceneri Brucianti (costo chakra 30): la tecnica infligge all'avversario un danno di 45 alla resistenza non schivabili, l'avversario agirà per ultimo nel turno successivo e avrà un malus di -1 alla velocità.
Decapitazione (costo resistenza 15): se un nemico ha 30 punti resistenza o meno rimaneti è considerato automaticamente sconfitto.
Jonin (costo chakra 0, sempre attivo): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili

Tecniche Elementali di Vento
Ali di Vento (costo chakra 25xturno): fintanto che questa tecnica è attiva tutti i danni che infligge questo personaggio anche se schivati infliggeranno minimo 30 danni. Il personaggio che ha attiva questa tecnica non può essere bersaglio di tecniche.
Sfera dei Venti (costo chakra 40, costo resistenza 20): quando viene lanciata la tecnica, tutti gli avversari subisco 50 danni schivabili, nel prossimo round agiranno tutti per ultimi e subiranno altri 40 danni schivabili all'inizio del turno del personaggio che ha lanciato la sfera.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo con forza 4 o più dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round). Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.

Oggetti
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli abiti anbu non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.

Pergamena preparata: Pergamena preparata: quando è utilizzata una tecnica, il cui costo è inferiore a 40 di chakra, il giocatore possessore può dichiarare che ha usato una pergamena preparata e non sprecherà alcun chakra per l'utilizzo di quella tecnica.Il costo della tecnica deve essere esclusivamente in chakra.. 700 ryu
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« Risposta #39 il: 10-02-2012 16:03:16 »

DARUI [/font] [/b] [/size] [/color]

Resistenza 80
Chakra 70
Forza 5
Destrezza 4
Schivata 5
Velocità 5
Intelletto 4
Carisma 5
Tipo chakra: ACQUA & FULMINE
Stile di combattimento: ARTE DI SPADA & ABILITà INNATA
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: NUVOLA

Tecniche
Muro Acquatico(costo chakra 20): quando Darui o un suo compagno di squadra sono attaccati corpo a corpo, può utilizzare questa tecnica e l'attacco è annullato.
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« Risposta #40 il: 12-02-2012 17:16:00 »


Tsunade
Resistenza 60
Chakra 65
Forza 5
Destrezza 3
Schivata 3
Velocità 3
Intelletto 4
Carisma 6
Tipo chakra: Doton
Stile di combattimento:JUTSU MEDICO & TAIJUTSU
Contromossa: AVVENTATO
Villaggio:Konoha

Tecniche:
Bisturi di Chakra(costo chakra 10):il bersaglio subisce 15 danni non schivabili, è cosniderato un attacco a corta distanza.Il nemico che ha subito la tecnica, nel turno successivo, può solo utilizzare oggetti o schivare.Questa regola può essere usato solo 2 volte consecutivamente.

Codice:
[IMG align=left]http://i44.tinypic.com/209sv86.jpg[/IMG]
[size=13pt][i][b][color=black]Tsunade[/color] [/b][/i][/size]
[i][color=red][b]R[/b][/color]esistenza[/i] [i][size=12pt]60[/size][/i]
[i][color=blue][b]C[/b][/color]hakra[/i] [i][size=12pt]65[/size][/i]
[i][color=black][b]F[/b][/color]orza[/i] [color=black][i][size=11pt]5[/size][/i][/color]
[i][color=black][b]D[/b][/color]estrezza[/i] [color=black][i][size=11pt]3[/size][/i][/color]
[i][color=black][b]S[/b][/color]chivata[/i] [color=black][i][size=11pt]3[/size][/i][/color]
[i][color=black][b]V[/b][/color]elocità[/i] [color=black][i][size=11pt]3[/size][/i][/color]
[i][color=black][b]I[/b][/color]ntelletto[/i] [color=black][i][size=11pt]4[/size][/i][/color]
[i][color=black][b]C[/b][/color]arisma[/i] [color=black][i][size=11pt]6[/size][/i][/color]
[i][b]Tipo chakra:[/b][/i] [img]http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRSi0jdfBeC9iaFW1TVY2UL4dpWv3dMD1QrYzkbtsECK2G9-6Qx1T6HK-8[/img][color=brown][i]Doton[/i][/color]
[i][b]Stile di combattimento:[/b][/i][i][color=black]JUTSU MEDICO[/color] & [color=brown]TAIJUTSU[/color][/i]
[i][b]Contromossa:[/b][/i] [color=green][i]AVVENTATO[/i][/color]
[i][b]Villaggio:[/b][/i][img]http://i55.tinypic.com/91fces.png[/img][color=green][i][b]Konoha[/b][/i][/color]

[i][b]Tecniche:[/b][/i]
[color=pink][b][i][size=12pt]Bisturi di Chakra[/size][/i][/b][/color]([i]costo chakra [b]10[/b][/i]):[i]il bersaglio subisce [u]15 danni non schivabili[/u], è cosniderato un attacco a corta distanza.Il nemico che ha subito la tecnica, [u]nel turno successivo, può solo utilizzare oggetti o schivare[/u].Questa regola può essere usato solo 2 volte consecutivamente.[/i]
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« Risposta #41 il: 12-02-2012 18:43:04 »

Haku Professor

Resistenza: 60
Chakra: 80
Forza: 2
Destrezza: 5
Schivata: 4
Velocità: 4
Intelletto: 4
Carisma: 4
Tipo Chakra: Vento () & Acqua ()
Stile Combattimento: Shuriken, Abilità Innata & Inseguitore della Nebbia
Contromossa: Tecnica Specchi Diabolici
Villaggio: Traditore Nebbia

Contromossa
Tecnica Specchi Diabolici (costo chakra 40): Haku annulla una tecnica avversaria (tranne quelle che già di per sè sono una contromossa, ad esempio Muro di Ferro, Divinazione e Prevedere) dopo il lancio. La contromossa è come se fosse usata contemporaneamente alla tecnica e ne annulla tutti gli effetti (anche i danni). Però il costo della tecnica lanciata verrà lo stesso scalato.

Tecniche Personali
Tecnica degli Specchi Diabolici (costo chakra 10xturno): Haku seleziona uno o più bersagli, questi vedono la loro velocita e la loro schivata ridursi di 2 punti, inoltre così Haku può utilizzare la tecnica del 100 aculei di ghiaccio.
« Ultima modifica: 13-02-2012 13:34:16 da Professor » Loggato

~ Loba
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{Gotei 13} Zaraki Kenpachi


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« Risposta #42 il: 13-02-2012 09:36:17 »

Tayuya ~ Loba
Resistenza: 65
Chakra: 100
Intelletto: 5
Velocità: 4
Destrezza: 6
Forza: 2
Schivata: 4
Carisma: 5
Tipo Chakra: NESSUNO
Stile di Combattimento: ARTE DELL'OCCULTO, GENJUTSU & SUONO
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: OTOGAKURE


TECNICHE PERSONALI
Il Sigillo Maledetto del Fulmine (costo Chakra 5 x Turno, costo Resistenza 10 x Turno): Il Personaggio con questa Tecnica agisce con +1 alla Destrezza, inoltre i suoi Attacchi a Distanza sono Non Schivabili. Passando al Secondo Stadio non può essere utilizzata.
Suoni Illusori (costo Chakra 15): Quando Attacca a Distanza Tayuya può utilizzare questa Tecnica, oltre al Danno normale l'Avversario Bersaglio ricevere un Malus alla Velocità di -2.
Quartetto del Suono (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Il Personaggio è considerato sempre in Schivata di Livello 4, può Schivare pure i Danni normalmente Non Schivabili.
Tecnica del Richiamo, I 3 golem (costo Chakra 45): Tayuya viene affiancata nel Combattimento dai 3 Golem, può Agire solo per controllare i Golem. Inoltre non può essere Bersaglio di Tecniche, ma può essere Attaccata.


SECONDO STADIO DEL SIGILLO MALEDETTO
Secondo Stadio del Sigillo Maledetto del Fulmine (costo Chakra 0): Tayuya può decidere di passare al Secondo Stadio e sostituisce la sua Scheda con quella sottostante, vengono conteggiati i Danni precedenti. Tayuya può decidere di iniziare il Combattimento già Trasformata, però dovrà pagare 20 di Resistenza e 25 di Chakra.

TECNICHE DIFENSIVE
Muro di Ferro (costo chakra 25): Questa Tecnica Annulla un Attacco nemico dopo il lancio. I Danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il Personaggio a cui è stato Annullato l'Attacco potrà Attaccarlo solo 1 volta per Round.
Concentrazione del Chakra, Respinta! (costo Chakra 30, costo Resistenza 20): Il Personaggio è in grado di Annullare una Tecnica lanciata dall'Avversario, la Tecnica Avversaria non ha alcun Effetto. Solo tre volte a Combattimento.

STILE DI COMBATTIMENTO ARTE DELL'OCCULTO
Resistenza in Chakra: Il Personaggio in questione può pagare le Tecniche pagando un pari ammontare di Resistenza al posto del Chakra.
Stimolare Potenza (costo Chakra 10 x Turno): Il Personaggio che attiva questa Abilità infligge sempre Danni Non Schivabili quando Attacca Corpo a Corpo e ottiene +2 alla Forza fintanto che viene utilizzata. Non richiede il Turno per essere attivata e il Personaggio può Agire normalmente.
Chakra in Resistenza: Durante il proprio Turno, questo Personaggio può convertire un qualsiasi numero di Punti Chakra in Punti Resistenza. Questa non è considerata un'Azione e non richiede il Turno.
Risucchio Chakra (costo Resistenza 15): Il Nemico Bersaglio subisce 5 x Carisma Danni al Chakra, questo Attacco Non Può Essere Schivato, inoltre il Personaggio che ha utilizzato l'Abilità recupera Punti Chakra pari ai Danni inflitti. Non può superare il Limite di Base.
Risucchio Resistenza: Il Personaggio guadagna 5 Punti Resistenza ogni volta che Attacca Corpo a Corpo (può andare oltre al Limite Massimo di Resistenza).
Immolazione Indolore (costo Chakra 40): Tutti i Nemici subiscono 35 Danni sia alla Resistenza che al Chakra. Questi Danni sono Non Schivabili, è considerata una Tecnica.
Aura di Sangue: Tutti i Nemici che vogliono Attaccare il Personaggio con questa Tecnica devono spendere 10 Punti Resistenza per farlo. Tutti i Nemici che vogliono lanciare una Tecnica contro questo Personaggio devono spendere 10 Chakra Extra per poterlo fare.
Inoltre il Personaggio, se combatte da solo, non può essere Bersaglio di Tecniche con Costo minore o uguale di 15.

STILE DI COMBATTIMENTO GENJUTSU
Infondere Speranza: Tutti i Personaggi Amici hanno +1 in Forza e in Velocità.
Falsa Speranza (costo Chakra 25): Quando l'Avversario ha meno di 40 Resistenza usando questa Tecnica viene perso un Turno ma al successivo infliggi 25 Danni Extra.
Spaventare: Ogni Nemico che Attacca questo Personaggio ha -1 in Forza per i Danni inflitti.
Confondere: Ogni Nemico agisce con -1 in Velocità e -1 in Intelletto.
Sconvolgere (costo Chakra 25 x Turno): Tutti i Nemici hanno una Penalità di -3 a tutte le Caratteristiche finchè la Tecnica è attiva. Richiede un Turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere Turni.
Contorcere la Realtà: Ogni qualvolta il Personaggio con questa Abilità lancia una Tecnica, può usarla in aggiunta ad una Tecnica. Se lo fa paga 15 Chakra Extra e tutti i Personaggi Nemici subiscono -6 in Velocità per la durata del prossimo Turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: Tutti i Nemici devono spendere 15 Chakra Extra per poter Bersagliare questo Personaggio (Attaccare o lanciare Tecniche contro di lui), se l'Avversario esaurisce il Chakra in alternativa può utilizzare la Resistenza.

STILE DI COMBATTIMENTO SUONO
Compressione Sonora Esplosiva (costo Chakra 25): Tutti i Nemici subiscono 20 Danni Non Schivabili e il Round seguente Agiranno per Ultimi indipendentemente dal Valore di Velocità.
Scudo Sonoro (costo Chakra 15 x Turno): Fintanto che questa Tecnica è attiva il Personaggio Non può Agire, tutti gli Attacchi e le Tecniche diretti contro la sua Squadra sono Schivati a Livello 6 anche i Danni Non Schivabili.
Illusioni Sonore (costo Chakra 10 x Turno): Fintanto che la Tecnica è attiva il Personaggio Bersaglio Non Può Agire e subisce 10 Danni Non Schivabili per Nessun Motivo.
Vibrazioni Stordenti (costo Chakra 15): Tutti gli Avversari agiranno per Ultimi e col Valore di Schivata 1, per i prossimi 5 Turni.
Velocizzare (costo Chakra 10 x Turno): Il Personaggio può Attaccare due volte per Turno in Corpo a Corpo e Agisce sempre per primo fintanto che la Tecnica è attiva. La tecnica può essere attivata senza Perdere il Turno.

REGOLE SPECIALI
Secondo Stadio: Quando è Trasformata Tayuya può utilizzare le Tecniche e gli Stili che utilizzava prima della Trasformazione, per poter Potenziare il Secondo Stadio bisogna pagare il 50% in più.

OGGETTI
Zaino: Aumenta il limite massimo di Oggetti a disposizione da 3 a 11. Rimane in gioco.
- Abiti Anbu: Per tutta la durata del Primo Round di Combattimento, il Personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire Danni alla Resistenza. Rimane in gioco.
- Spiedi: Pagando 10 di Chakra (max 10 Chakra) si possono infliggere 10 Danni Extra Attaccando a Distanza. Rimane in gioco.
- Spada Anbu: Qualsiasi Attacco Corpo a Corpo può impiegare 10 (solo 10) di Resistenza per aggiungere 10 Danni. Rimane in gioco.
- Carta Bomba x2: La Carta Bomba può essere usata in due modi differenti:
- Si può combinare la Carta Bomba con un Attacco a Distanza il quale infliggerà 15 Danni Extra.
- Per utilizzare questa opzione si perde il Turno, tutti gli Avversari all'inizio del prossimo Turno subiranno 15 Danni, che Non Possono Essere Schivati dalle Regole di Autoschivata. Un solo uso.
- Pergamena Preparata x4: Quando è utilizzata una Tecnica, il cui costo è inferiore a 40 di Chakra, il giocatore possessore può dichiarare che ha usato una Pergamena Preparata e non sprecherà alcun Chakra per l'utilizzo di quella Tecnica. Il costo della Tecnica deve essere esclusivamente in Chakra.
« Ultima modifica: 22-02-2012 13:18:57 da ~ Loba » Loggato


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- Shino Aburame
- Tayuya
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Ino Yamanaka 1730 ryu e 69 exp


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« Risposta #43 il: 15-02-2012 21:25:19 »


Ino Yamanaka - The Mizukage
Resistenza 65+10
Chakra 80
Forza 3
Destrezza 5+3
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 4+3
Carisma 2
Tipo Chakra: Nessuno
Stile Combattimento: Genjutsu, Jutsu Medico & Abilità Innata
Contromossa: Avventata
Villaggio:Konoha

Contromossa Avventata:
(10 chakra,30 resistenza)
Quando si è bersaglio di una tecnica si può utilizzare la contromossa avventata, i danni, anche non schivabili, della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di forza.

Tecniche Personali(Jutsu) :
-Capovolgimento Spirituale(costo chakra 15xturno): Ino, fintanto che la tecnica è attiva, non può agire ne schivare.Quando questa tecnica è attiva il giocatore di ino può comandare un personaggio avversario a scelta.Il personaggio controllato può attaccare i propri compagni e usare tecniche.I danni inflitti al personaggio controllato sono segnati normalmente.Se Ino sta usando ancora la tecnica quando il personaggio controllato è sconfitto anche Ino è sconfitta automaticamente.In qualsiasi suo turno ino può sciogliere la tecnica e selezionarne un altro bersaglio.
-Capovolgimento Spirituale Avanzato(costo chakra 30xturno): Ino seleziona 2 bersagli, e li controlla per tutta la durata della tecnica.Ino non può agire.
-Sconvolgimento Spirituale(costo chakra 20xturno): il personaggio bersaglio è controllato dal personaggio che usa ino per tutta la durata della tecnica.Ino può agire normalmente.
-Palmo Mistico, Attacco!(costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare in corpo a corpo, può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento
-Controllo del Chakra Eccellente(costo chakra 0, sempre attivo): Le tecniche personali e del clan costano 5 chakra in meno.
-In Soccorso di Asuma(costo chakra 0, sempre attivo): la velocità di Ino aumenta di un punto quanto la sua resistenza è inferiore alla metà.
-Tecnica del Crollo Spirituale(costo chakra 35) Tecnica che può essere utilizzata solo se l'utilizzatore detiene il TE nel combattimento. Questa tecnica può essere utilizzata solo nel turno extra ed abbassa tutte le statistiche dell'avversario di 1 punto. Non è cumulabile.
-Scambio dello Spirito della Bombola Maledetta(costo chakra 35): Se è attivo lo sconvolgimento, Ino può usare questa tecnica. Il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili per nessun motivo. Una volta utilizzata questa tecnica lo sconvolgimento si scioglie e il nemico per poter agire il prossimo turno dovrà pagare 10 chakra.
-Tecnica sensoriale, Intercettare!(costo chakra 0, sempre attivo): Questo personaggio non può subire alcun tipo di danno al chakra fin tanto che il valore di chakra rimanente dell'avversario è inferiore al suo.
-Chunin(costo chakra 0, sempre attivo): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.

Tecniche Difensive(Taiho No Jutsu)
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Arti Illusorie(Genjustu)
Confondere: ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(costo chakra 25): quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità.
Sconvolgere(costo chakra 15xturno): tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva.La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: ogniqualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

Justu Medico(Chiyute no Justu)
Riabilitare: in caso che uno degli alleati sia ko una volta a round il personaggio pùo usare il jutsu medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Recidere(costo chakra 30): un personaggio con questa tecnica può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agira a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo(costo chakra 25): è un jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Guarigione Inferiore(costo chakra 5): questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Immunizzazione(costo chakra 20xturno): : il personaggio una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Guarigione Avanzata(costo chakra 20): il personaggio può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra(anche se stesso).
Guarigione Superiore(costo chakra 40): il personaggio può curarsi di 35 danni.Se erano attivi effetti simili a terzo astro di Temari sono considerati conclusi.
Rigenerazione dei Tessuti: quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) il personaggio in questione può usare un jutsu medico per ristabilirsi.Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.

Abilità Innata(Gekkei Genkai)
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

Oggetti:
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento Ino non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
Spiedi: Pagando 10 chakra (max 10 chakra) si possono infliggere 10 danni extra attaccando a distanza. Rimane in gioco.
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« Risposta #44 il: 21-02-2012 10:25:32 »

Chiriku Acquistato da •SnIpEr•



•Resistenza 80
•Chakra 70
•Forza 4 +2
•Destrezza 3
•Velocità 4 +1
•Schivata 5
•Intelletto 4
•Carisma 5
•Tipo chakra: TERRA
•Stile di combattimento: ARTE DEL SACRIFICIO & TAIJUTSU
•Contromossa: AVVENTATA
•Villaggio: FOGLIA

Tecniche :
Stile di combattimento dei dodici monaci : (costo chakra 0, sempre attiva): Chiriku agisce come se avesse +1 in velocità e forza questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.Si possono sommare ad eventuali bonus derivati da "Taijutsu supremo".

Arte del Sacrificio

Movimento esplosivo: all'inizio di ogni round il personaggio che possiede questa tecnica può pagare 10 punti di resistenza, se lo fa agirà per primo.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al pg.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.



Codice:
[b][color=brown]Chiriku[/color][/b] Acquistato da [b]•SnIpEr•[/b]

[IMG]http://i41.tinypic.com/2vih9oo.jpg[/img]

•Resistenza 80
•Chakra 70
•Forza 4 [color=red]+2[/color]
•Destrezza 3
•Velocità 4 [color=red]+1[/color]
•Schivata 5
•Intelletto 4
•Carisma 5
•Tipo chakra: [b][color=brown]TERRA[/color][/b]
•Stile di combattimento:[b][color=purple] ARTE DEL SACRIFICIO[/color][/b] &[b] TAIJUTSU[/b]
•Contromossa: [color=red]AVVENTATA[/color]
•Villaggio: [color=green]FOGLIA[/color]

[b]Tecniche [/b]:
[i]Stile di combattimento dei dodici monaci [/i]:[color=red] (costo chakra 0, [u]sempre attiva[/u][/color]): Chiriku agisce come se avesse +1 in velocità e forza questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.Si possono sommare ad eventuali bonus derivati da "Taijutsu supremo".

[b][color=purple]Arte del Sacrificio
[/color][/b]
[i][color=purple]Movimento esplosivo[/color][/i]: all'inizio di ogni round il personaggio che possiede questa tecnica può pagare 10 punti di resistenza, se lo fa agirà per primo.

[b][color=black]Taijutsu[/color][/b]
[i][color=black]Parata[/color][/i]: tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al pg.
[i][color=black]Calcio Volante[/color][/i]: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
« Ultima modifica: 21-02-2012 21:08:54 da •SnIpEr• » Loggato








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