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Autore Topic: Regole GdR Naruto.it  (Letto 975 volte)
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Itachi Uchiha
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Tokubetsu Jonin
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« il: 13-09-2011 14:52:24 »

REGOLAMENTO UFFICIALE DEL GDR DI NARUTO.IT

Questo è un GdR, cioè un Gioco di Ruolo.Il club si può trovare qua.
Ogni utente iscritto avrà un suo personaggio(pg) dell'anime di Naruto con cui dovrà imparare a combattere sempre nel rispetto con gli altri membri.
Ogni personaggio ha le seguenti caratteristiche:

Resistenza
Chakra
Intelletto
Velocità
Destrezza
Forza
Schivata

La Resistenza è il totale di vita prima di essere sconfitto.Tecniche, attacchi a corta distanza e attacchi a lunga distanza sottraggono la resistenza dal totale.Questo valore potrà essere aumentato tramite il Campo D'addestramento(CdA).

Il Chakra è usato durante lo scontro per l'utilizzo delle tecniche, degli stili e delle contromosse.Ogni tecnica ha un suo costo chakra che viene sottratto dall'ammontare di partenza.Quando il chakra è uguale a 0 si è impossibilitati a usare tecniche, tranne ad esempio tecniche con costo 0, e si può solo utilizzare come comando: la schivata, l'attacco a corta distanza e l'attacco a lunga distanza.

L'Intelleto: il personaggio con il valore più alto ha diritto a iniziare lo scontro con un Turno Extra(t.e.) nel quale non si possono difendere tranne quelli che hanno particolari tecniche.Se due personaggi hanno lo stesso intelleto esistono due possibilità, se sono della stessa squadra i due contatti devono contattarsi via mp e decidere chi dei due(o più) sfrutterà il turno extra; altrimenti se di squadre differenti non ci sarà il t.e.

La Velocità serve per determinare l'ordine di azione dei pg, quello col valore più alto sarà il primo ad agire dopo il t.e., nel caso due o più personaggi abbiano la stessa velocità si dovrà confrontare la destrezza per determinare l'ordine.

Con la Destrezza si attacca dalla distanza, per ogni punto di destrezza si infliggono 5 danni, inoltre si ha diritto ad un'autoschivata pari al valore base della schivata.Nel caso che due o più pg avessero pari velocità, bisognerebbe confrontare la destrezza per determinare l'ordine, se è pari agiscono contemporaneamente.

Con la Forza si attacca corpo a corpo, per ogni punto di forza si infliggono 5 danni.

Con la Schivata si possono evitare i danni, per ogni punto di schivata si sottraggono 5 danni da quelli subiti.



Le Caratteristiche dei Personaggi!

Come nella realtà, il personaggio può migliorare nelle caratteristiche.

Per quanto riguarda:

DESTREZZA
SCHIVATA
FORZA

Si possono potenziare al massimo di +3

Mentre

VELOCITÀ
INTELLETTO

si sviluppano in maniera differente, ovvero valore base meno uno.

Esempi
Un pg ha 6 di intelletto, allora può aumentare del valore base -1, in questo caso di
6 (valore base) -1 e quindi 5, arrivando ad un massimo di 11 int.

Lo stesso vale per la velocità ecco altri esempi
Un pg ha 3 di velocità può aumentare del valore base -1 in questo caso 3 (valore base) -1 e quindi 2, arrivando ad un massimo di 5 vel.

Ora parlinamo di:

RESISTENZA
CHAKRA


La resistenza può aumentare al massimo di (valore base)/2 arrotondado per difetto

Esempi
Un pg ha 80 di resistenza, può aumenrare del valore base/2, ovvero 40 e quindi la resistenza massima del pg è 120.

Un pg ha 75 di resistenza, può aumenrare del valore base/2, ovvero 37.5, dato che va arrotondato per diffetto e che la res deve essere un multiplo di 5 il risultato è 35 e quindi la resistenza massima del pg è 110.

Il chakra può aumentare di un valore massimo che dipende dal chakra iniziale del pg, ecco la griglia:

se il chakra di base è uguale o maggiore di 100 si può aumentarlo di 40
tra 80 e 95 si può aumentarlo di 45
tra 60 e 75 si ouò aumentarlo di 50
per chakra base minore o uguale a 55 lo si può aumentare di 55



Il Combattimento:

1) Il personaggio con l'intelleto più alto avrà diritto al turno extra.
2) I personaggi vengono ordinati a seconda della velocità, dalla più alta alla più bassa.Nel caso che ci siano uno o più pg con la stessa velocità si confronterà la destrezza, se anche quest'ultima fosse pari agiranno contemporaneamente.
3) Seguendo i turni ogni personaggio potrà dunque:
  • attaccare a corta distanza
  • attaccare a lunga distanza
  • usare una tecnica
  • dichiarare un turno di schivata
  • usare un oggetto(se ne ha a disposizione)

4) Una volta che tutti i personaggi hanno completato il primo round ne inizia uno nuovo.La squadra vittoriosa sarà quella in cui rimarrà almeno un personaggio in vita.
« Ultima modifica: 30-09-2011 10:01:33 da Itachi Uchiha90 » Loggato





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« Risposta #1 il: 13-09-2011 14:58:36 »

L'Allenamento!

Il numero minimo di partecipanti per un allenamento è 3, non c'è un massimo, possono partecipare tutti, ovviamente sta agli utenti cercare di farlo svolgere nei migliori dei modi.

1. Tutti i partecipanti all'incontro faranno tutti l'arbitro, ci sarà un Giocatore che postera l'inizio
   (es. giocatore 1e2 vs giocatore 3e4, postate le schede) e la fine(es.vincitori gioc.1e2, ryu e exp):
  • Ogni giocatore dopo aver postato la sua mossa dovrà fare la griglia della resistenza e del chakra, e alla fine postare il turno del
    prossimo giocatore;
  • Si va in ordine nella griglia, cioè prima resistenza e poi chakra;
  • Alla fine dell'incontro verrano dati 3exp a tutti e 80ryu ai vincitori e 50ryu ai perdenti.

2. Se un giocatore non sa arbitrare verrá aiutato dagl'altri utenti per 2-3 volte cosi che impara il metodo (lo deve avvisare prima dell'inizio dell'incontro).

3. L'autoarbitraggio è presenti negli allenamenti e nelle sfide.Nei tornei sarà presente un arbitro ufficiale.

4. Ogni allenamento sarà numerato (es.allenamento N°1, allenamento N°2) e cosi andare avanti.

5. Se uno dei giocatori vede qualcuno che ha fatto un'errore è pregato di dirlo via mp oppure nel GdR Club.

6. Non si deve organizzare un'incontro quando ce ne uno in corso.

7. Alla fine di ogni combattimento dovete postare il risultato in quel topic(numerando l'alenamento) e postarlo nei "Risultati di Konoha".



La Sfida!

Lo svolgimento delle sfide è identico all'allenamento on l'unica differenza che si svolga in 1 contro 1.
Dato che una sfida è decisamente più semplice e meno faticosa rispetto a un allenamento, il guadagno di exp e ryu nelle sfide sarà cosi:
  • entrambi i partecipanti otterranno 2 exp;
  • il vincitore riceverà 50 ryu, mentre lo sconfitto 20;
  • In caso di pareggio entrambi i partecipanti riceveranno 30 ryu e 2 exp.

Inoltre, per evitare che ci siano troppe sfide, d'ora in poi sarà proibito ripetere una stessa sfida, e sarà possibile fare al massimo tre sfide al giorno.
« Ultima modifica: 26-09-2011 23:11:00 da Itachi Uchiha90 » Loggato





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« Risposta #2 il: 13-09-2011 15:05:34 »

CONTROMOSSE

Ogni pg dispone di una contromossa(non è una tecnica, quindi non si può annullare) che può usare liberamente seguendo le regole che sono riportate qui sotto.

AVVENTATA:
- Quando si è bersaglio di una tecnica si può utilizzare la contromossa avventata, i danni, anche non schivabili, della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di forza.
- Il costo per poterla utilizzare è il seguente 10 di chakra e 30 di resistenza


STRATEGICA:
- Quando si è bersaglio di una tecnica si può utilizzare la contromossa strategica, i danni, anche non schivabili, della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di intelletto.
- Il costo per poterla utilizzare è il seguente 30 di chakra e 10 di resistenza


TECNICA ...
- Spendendo 40 punti chakra si annulla una tecnica avversaria(tranne quelle già di per sè una contromossa, ad esempio muro di ferro, divinazione e prevedere) dopo il lancio.La contromossa è come se fosse usata contemporaneamente alla tecnica e ne annulla tutti gli effetti(anche i danni).Però il costo della tecnica lanciata verrà lo stesso scalato.
« Ultima modifica: 26-09-2011 23:14:37 da Itachi Uchiha90 » Loggato





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« Risposta #3 il: 13-09-2011 15:06:31 »

REGOLE AGGIUNTIVE:

GRUPPI PREFERITI:
quando i combattenti formano un gruppo di quelli qui sotto elencati per tutta la durata della battaglia hanno dei bonus per il combattimento. esempio: se sakura-naruto e sasuke sono nello stesso gruppo avranno dei bonus qua sotto visibili.

Konoha e Suna

LA FORZA DEL GRUPPO 7
SAKURA-SASUKE-NARUTO: ogni personaggio può usare la tecnica:
Protezione(costo chakra 0, sempre attiva) in qualsiasi momento un compagno sta per subire danni il personaggio subisce i danni al posto suo.Basta che 2 componenti del terzetto combattano insieme per attivare questa regola.

IL POTERE DELLA GIOVINEZZA
NEJI-ROCK LEE-TENTEN: tutti gli attacchi a distanza e in corpo a corpo eseguiti dai componenti del gruppo infliggono 15 danni in più.Basta che 2 componenti del terzetto combattano insieme per attivare questa regola.

STRATEGIA FINALE
INO-SHIKAMARU-CHOJI: il primo turno extra di combattimento è eseguito da tutti i componenti di questa squadra indipendentemente dal valore di intelletto più alto.Basta che 2 componenti del terzetto combattano insieme per attivare questa regola.

lA GENTILEZZA DI HINATA
HINATA-KIBA-SHINO: i componenti di questa squadra subiscono 10 danni in meno dalle tecniche.Basta che 2 componenti del terzetto combattano insieme per attivare questa regola.

IL TRIO SANGUINARIO DELLA SABBIA
GAARA-KANKURO-TEMARI: ogni volta che un nemico è sconfitto tutti i componenti di questo gruppo si curano di 20 punti di resistenza a testa.Basta che 2 componenti del terzetto combattano insieme per attivare questa regola.

GLI ETERNI RIVALI
KAKASHI-GAI: i due componenti possono usare il potere Protezione e inoltre ogni volta che Gai è colpito Kakashi può attaccare a distanza un nemico a scelta come azione gratuita di reazione.Quando Kakashi è colpito Gai può attaccare corpo a corpo gratuitamente il nemico che l'ha attaccato.Questi attacchi sono Reazioni e sono azioni gratuite.

LEGATO AL SENSEI FINO ALLA MORTE
ASUMA-SHIKAMARU: i due combattenti possono usare il potere Protezione.Inoltre se Shikamaru è attaccato Asuma può attaccare gratuitamente in corpo a corpo il nemico che l'ha colpito.Se Asuma è colpito da un attacco nemico Shikamaru può attivare gratuitamente la tecnica controllo dell'ombra su un personaggio della squadra nemica.

COME PADRE E FIGLIO
GAI-ROCK LEE: Rock lee aggiunge 10 al danno da corpo a corpo.Gai può proteggere Lee in qualsiasi momento esso venga attaccato prendendo i danni a suo posto.Gai può utilizzare l'entrata dinamica se è accompagnato in combattimento da Rock Lee.Rock Lee inoltre non subisce danni dall'utilizzo del loto frontale.

SULLE ORME DEL QUARTO HOKAGE
JIRAYA-NARUTO: il costo dell'utilizzo del rasengan si abbassa a 30 chakra. Inoltre Jiraya può utilizzare il potere protezione su Naruto in qualsiasi momento questo sia attaccato.Se Jiraya è sconfitto, Naruto acquisisce la metà del chakra che ha perso.

LA RIVALITA'
NARUTO-SASUKE: per tutta la durata della battaglia Naruto e Sasuke sono considerati con velocità e schivata +1.

SENSEI E ALIEVA
TSUNADE-SAKURA: ogni turno entrambi i personaggi guariscono 15 in resistenza.

AMICI-NEMICI
GAARA-ROCK LEE: per tutta la durata del combattimento la sabbia protegge anche Rock Lee. Rock lee aggiunge 15 al danno corpo a corpo.Gaara recupera 10 di resistenza ogni 2 turni.

IL POTERE DELLA GENIALITà
KAKASHI-SASUKE: entrambi agiscono primi sia nel turno extra che all'inizio combattimento indipendentemente dai valori di velocità ed intelletto.

LO SPACCONE E LA TIMIDA
HINATA-NARUTO: Hinata infligge 15 danni extra in corpo a corpo.Se Hinata è sconfitta Naruto recupera metà della resistenza persa.

CASATA CADETTA E PRINCIPALE SPALLA A SPALLA
HINATA-NEJI: gli attacchi corpo a corpo infliggono 15 danni extra al chakra.

LO SVOGLIATO E LA FORZA DELLA NATURA
TEMARI-SHIKAMARU: i danni a distanza infliggono 15 danni extra.Shikamaru e Temari agiscono per primi nel turno extra indipendentemente dal valore di intelletto.

Suono

IL QUARTETTLO DEL SUONO
KIDOMARU-TAYUYA-JIROBO.SAKON: ogni personaggio del team previene 10 danni da ogni attacco e tecnica. Basta che 2 componenti del quartetto combattano insieme per attivare questa regola.

SERVO E PADRONE
OROCHIMARU-KABUTO: per tutta la durata del combattimento Orochimaru e Kabuto guariscono 10 in resistenza per turno. Kabuto può usare il potere protezione.

ALLA RICERCA DEL POTERE
OROCHIMARU-SASUKE: ogni componente può usare il chakra del compagno per pagare le tecniche.Il costo delle tecniche usate da Sasuke(tranne lo sharingan) è abbassato di 10 chakra.

IL FIORE MALATO
OROCHIMARU-KIMIMARO: Orochimaru può usare il Chakra di Kimimaro, e quest'ultimo recupera ogni turno 10 di chakra.
« Ultima modifica: 30-10-2011 22:46:33 da Itachi Uchiha90 » Loggato





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