Samui
ChiLegendResistenza 70
Chakra 75
+15Forza 3
+1Destrezza 4
+1Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 5
+1Carisma 5
Tipo di Chakra
ACQUA &
TERRAStile di Combattimento:
NINJUTSU & STRATEGIAContromossa
STRATEGICAVillaggio
NUVOLATecniche:Trivella Acquatica (
costo chakra 35) è considerata una tecnica elementale di tipo Acqua che ingligge un danno non schivabile pari a 30 alla resistenza e - 1 alla velocità di tutti gli avversari. Il malus non è cumilabile.
Palmo sismico(
costo chakra 35): è considerata una tecnica elementale di tipo terra che infligge 40 danni non schivabili ad un bersaglio che agirà per ultimo nel prossimo round.
Bocca del mare(
costo chakra 50): Tutti gli avversari subiscono 35 danni non schivabili per nessun motivo e predono il loro prossimo turno di combattimento. Può essere usata solo 1 volta durante il combattimento
Kunoichi della nuvola(
costo chakra 0,
sempre attiva): Questo personaggio è sempre considerato in schivata livello 5.Può schivare tutti gli attacchi e le tecniche a lei dirette, anche non sbhivaili, può schivare anche se è bloccata.
Tecniche Elementali d'AcquaTornado Marino(
costo chakra 15xturno): fintanto che questa tecnica è attiva nessun personaggio può attaccare corpo a corpo(anche i pg amici e colui che ha lanciato la tecnica).Tutti i nemici subiscono 30 danni non schivabili durante il loro turno.La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Spada Acquatica(
costo chakra 10): questa tecnica dura fino alla fine del combattimento.I colpi corpo a corpo del personaggio non possono essere schivati.Inoltre i danni inflitti corpo a corpo dall'utilizzatore sono 5x(val destrezza+val forza).
Pozzanghera Mortale(
costo chakra 25): questo personaggio deve dichiarare prima del turno extra di usare questa tecnica.Se lo fa questo personaggio non può essere bersaglio di attacchi e tecniche fintanto che non lancia tecniche o attacca.Quando lo fa ogni attacco infligge il doppio dei danni(non le tecniche).
Fiato del drago marino(
costo chakra 25): il soffio di drago marino infligge 40 danni non schivabili al nemico bersaglio. Inoltre il personaggio non può subire tecniche per i prossimi due round(ma attacchi si).
Tsunami Selvaggio(
costo chakra 35): la tecnica dura per 5 turni, tutti i personaggi nemici e anche quelli amici(tranne l'utilizzatore della tecnica) subiscono 30 danni non schivabili durante ogni round.
Inoltre tutti i personaggi agiscono a velocità -3 e non possono essere usati attacchi a distanza di nessun tipo.
Tecniche Elementali di TerraZanna Rocciosa(
costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 30 danni schivabili.Inoltre subisce un malus alla velocità di -1 fino al termine del combattimento in corso.
Infiltrazione Terrestre(
costo chakra 15,
costo resistenza 10): l'utilizzo di questa tecnica non occupa il turno, da ora fino a fine combattimento le tecniche di terra infliggono 10 danni extra alla resistenza.
Fiume Impetuoso di Terra(
costo chakra 25): tutti i personaggi nemici non possono agire il round seguente e subisco un malus di -1 alla schivata.
Passaggio Sotterraneo(
costo chakra 10): mentre posta la scheda, il personaggio con questa tecnica può dichiarare il suo utilizzo.Se lo fa non è considerato in combattimento e non può essere attaccato ne bersaglio di tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della tecnica.A inizio round può dichiarare lo scioglimento della tecnica e combatte normalmente.
Barriera di Terra(
costo chakra 30): in qualsiasi momento una tecnica infliggerebbe danno a questo personaggio, il personaggio in questione può usare questa tecnica.Se lo fa non subisce danno.
NinjutsuControllo del Chakra Inferiore: tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base).Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base.Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).
StrategiaStudiare la Strategia: tutti i personaggi della squadra di Samui spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Samui non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: durante il suo turno Samui può dichiarare che agirà per ultima nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
Diversivo!: durante il suo turno kakashi può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, tutti gli attacchi e le tecniche potranno essere diretti soltanto contro di lui.Gli altri personaggi della sua squadra infliggono 20 danni extra in corpo a corpo o a distanza.Questa azione non occupa il turno.
Trappole: durante il suo turno kakashi può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i nemici subiscono 25 danni non schivabili.Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento).
Regole specialiSplendida Kunoichi: Tutti gli avversari che combattono contro questo personaggio avranno un malus di -1 alla forza per tutto il combattimento.