Sfida n°3Sakura vs Shino
Sakura Haruno Shippuden
Resistenza 75
+35Chakra 70
+55Forza 5
+4Destrezza 4
+3Schivata 4
+4Velocità 4
+4Intelletto 4
+3Carisma 4
Tipo chakra: TerraStile di comattimento: Jutsu Medico, Strategia, TaijutsuContromossa: AvventataVillaggio:
Foglia Tecniche:
Jutsu Medico della Godaime Hokage (costo chakra 15): Restituisce 30 punti resistenza a un personaggio del gruppo di Sakura. Se un personaggio è sconfitto può rimetterlo in gioco guarendolo di 15 punti resistenza. Il personaggio rianimato combatte di consueto nel prossimo round.
Bisturi di Chakra (costo chakra 10): Il bersaglio subisce 15 danni non schivabili, è considerato un attacco a corta distanza. Il nemico che ha subito la tecnica, nel turno successivo, può solo utilizzare oggetti o schivare. Questa tecnica può essere usata solo 2 volte consecutivamente.
Palmo Mistico: Attacco! (costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare corpo a corpo. Può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento.
Tecnica dell'Estrazione del Veleno (costo chakra 20): Se Sakura subisce un malus da attacco o tecnica può usare questa mossa. Se lo fa i malus sono annullati e i danni al Chakra non sono più possibili per i prossimi 3 turni. Questa tecnica è considerata una Contromossa e non occupa il turno.
Il Controllo del Chakra nel Pugno (costo chakra 20): E' considerato un attacco corpo a corpo che infligge il doppio dei danni e non può essere schivato, il personaggio che subisce questo attacco non può agire il turno seguente.
Pugno Demolitore (costo chakra 30): E' considerato un attacco corpo a corpo che infligge il doppio dei danni. E' non schivabile e anche se schivato infliggerà 20 danni. il personaggio colpito non può agire il turno seguente.
Tecnica di Trasformazione (costo chakra 15xturno): Il Personaggio non può essere bersaglio di Tecniche nemiche.
Liberazione: questa tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-
Allentare (costo chakra 15): Se il Personaggio per qualsiasi motivo è bloccato può usare 15 chakra e agire nel proprio turno. La Tecnica nemica è sciolta e il Personaggio può agire come se non fosse stato bloccato.
-
Svincolare (costo chakra 25): Se, invece, il Personaggio è sotto l'effetto di una tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, non può agire, pagando 25 di chakra si libera dalla tecnica. Perde il turno per liberarsi ma l'avversario non potrà usare la stessa tecnica nel suo prossimo turno.
Tecnica dell'Occultamento Visivo (costo chakra 10xturno): Può essere attivata prima che il combattimento abbia inizio. Se è attiva il Personaggio non può essere Attaccato ne subire Tecniche fintanto che la tecnica è attiva, lui non può agire.
Tecnica di Sostituzione (costo chakra 10): I prossimi due attacchi nemici, anche non schivabili, verranno schivati col valore 5.
Tecnica della Trasparenza (costo chakra 20xturno): Il Personaggio non può essere attaccato da lontano e guadagna +2 in schivata.
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (costo chakra 5xcopia): Mette in gioco un numero di copie a scelta del Giocatore. Le copie possono subire danni al posto del Personaggio a condizione che siano schivabili. L'utilizzatore decide se la copia è stata colpita, se colpita sparisce e i danni non sono inflitti.
Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo (costo chakra 15xcopia): Si comportano come le copie normali; inoltre il Personaggio infligge 5 danni extra per ogni copia quando attacca corpo a corpo. Si possono infliggere al massimo 25 danni extra.
Non Ci Casco! (costo chakra 0, sempre attiva): Sakura è immune ai Genjustu.
Allieva di Tsunade (costo chakra 0, sempre attiva): Sakura è sempre considerata in schivata di livello 4, anche dai non schivabili. Inoltre se sta combattendo insieme a Tsunade, Sakura combatte con +1 di velocità e schivata.
Controllo del Chakra (costo chakra 0, sempre attiva): Tutte le tecniche personali di sakura costano 5 di chakra in meno
Le Foglie di Konoha (costo chakra 0, sempre attiva): Ogni volta che il Personaggio attacca corpo a corpo o a distanza il nemico colpito subisce -2 alla velocità per tutto il combattimento. Questo malus è cumulabile. La velocità non può scendere a meno di 1.
Tecniche Supreme
1000 Spade Radianti (costo chakra 75, costo resistenza 15): Tutti i nemici esauriscono il Chakra della loro riserve. Inoltre subiscono 40 danni non schivabili.
Spirale Rossa del Cielo d'Autunno (costo chakra 50): I nemici non possono agire per i prossimi due round. Questo effetto non può essere evitato per nessun motivo.
Lame Glaciali del Vento del Nord (costo chakra 65): Tutti i nemici subiscono 35 danni non schivabili (neanche dalle abilità di autoschivata). Inoltre ogni loro turno devono spendere 20 Chakra o rinunciare ad agire. Questo malus rimane in campo fino alla fine del combattimento.
Tecniche Difensive
Cerchio Magico di Protezione (costo chakra 15xturno, costo resistenza 15xturno): Tutti i Personaggi della Squadra non possono essere bersaglio di Tecniche nemiche fintanto che la Tecnica rimane attiva. Chi utilizza questa tecnica non può agire.
Repulsione (costo chakra 15xturno): Tutti gli Attacchi contro la Squadra (anche a chi utilizza la Tecnica) infliggono 40 danni in meno fintanto che la Tecnica è attiva. Le schivate sono valide e sommabili a questa riduzione.
Dissoluzione (costo chakra 25): Tutti i nemici non possono lanciare Tecniche nel turno successivo. Inoltre se erano attive Tecniche nemiche queste sono considerate terminate. Tutte le copie nemiche scompaiono.
Concentrazione del Chakra, Respinta! (costo chakra 30, costo resistenza 20): Il Personaggio è in grado di annullare una tecnica lanciata dall'avversario. La tecnica avversaria non ha alcun effetto. Solo tre volte a combattimento.
Muro di Ferro (costo chakra 25): Questa tecnica annulla un Attacco nemico dopo il lancio. I danni non sono considerati compiuti. Inoltre, una volta utilizzata, il Personaggio a cui è stato annullato l'Attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.
Tecniche Elementari di TERRA
Zanna Rocciosa (costo chakra 20): Il nemico bersaglio subisce 30 danni schivabili. Inoltre subisce un malus alla velocità di -1 fino al termine del combattimento in corso.
Passaggio Sotterraneo (costo chakra 10): Mentre posta la scheda, il Personaggio con questa tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in combattimento e non può essere Attaccato ne bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della tecnica. A inizio round può dichiarare lo scioglimento della Tecnica e combatte normalmente.
Proiettili Tellurici del Drago (costo chakra 30): Tutti i nemici subiscono 35 danni non schivabili, il Personaggio è considerato in schivata dopo aver usato la tecnica.
Terremoto Tellurico (costo chakra 40): Tutti i nemici sul campo di battaglia subiscono 30 danni non schivabili. Inoltre per tutta la durata del combattimento avranno un malus di -2 alla velocità e alla schivata fino alla fine del combattimento.
Infiltrazione Terrestre (costo chakra 15, costo resistenza 10): L'utilizzo di questa tecnica non occupa il turno. Da quando viene attivata fino a fine combattimento le Tecniche di terra infliggono 10 danni extra alla Resistenza.
Fiume Impetuoso di Terra (costo chakra 25): Tutti i Personaggi nemici non possono agire il round seguente e subisco un malus di -1 alla schivata.
Barriera di Terra (costo chakra 30): In qualsiasi momento una tecnica infliggerebbe danno a questo personaggio, il Personaggio in questione può usare questa tecnica. Se lo fa non subisce danno.
Jutsu Medico:
Riabilitare: In caso che uno degli alleati sia K.O. una volta a round il personaggio pùo usare il Jutsu Medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Rigenerazione dei Tessuti: Quando la resistenza scende al di sotto della metà (arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) il Personaggio in questione può usare un Jutsu Medico per ristabilirsi. Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.
Guarigione Inferiore(costo chakra 5): Questo Jutsu fa recuperare 10 punti Resistenza.
Guarigione Avanzata(costo chakra 20): Il Personaggio può curare 25 danni qualsiasi Personaggio della propria squadra (anche se stessa).
Guarigione Superiore(costo chakra 40): Il Personaggio può curarsi di 35 danni. Se erano attivi effetti simili al Terzo Astro di Temari questi sono considerati conclusi.
Recidere(costo chakra 30): Un Personaggio con questa tecnica può dichiarare che l'attacco sarà un Recidere. I nemico che subisce il Recidere agira a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo(costo chakra 25): E' un Jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Immunizzazione(costo chakra 20xturno): Il Personaggio una volta attivato questo Jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche. E' considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Strategia:
Studiare la Strategia: Tutti i personaggi della squadra di Sakura spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Sakura non è sconfitta.
Attacco a Sorpresa: Durante il suo turno Sakura può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra. Questa azione non occupa il turno.
Diversivo!: Durante il suo turno Sakura può dichiarare che agirà per ultima nel prossimo round, tutti gli attacchi e le tecniche potranno essere diretti soltanto contro di lei. Gli altri personaggi della sua squadra infliggono 20 danni extra in corpo a corpo o a distanza. Questa azione non occupa il turno.
Trappole: Durante il suo turno Sakura può dichiarare che agirà per ultima nel prossimo ruond, se lo fa tutti i nemici subiscono 25 danni non schivabili. Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: Se la squadra del Personaggio non ha il Turno Extra a inizio combattimento, il Turno Extra non può essere giocato (si passa direttamente al combattimento).
E' il Tuo Turno!: Durante il suo turno Sakura può dichiarare che agirà per ultima nel prossimo ruond. Se lo fa tutti i Personaggi della sua squadra agiranno per primi nel round seguente indipendentemente dalla velocità degli avversari. Questa azione non occupa il turno.
Strategia Finale di Squadra (costo chakra 15, costo resistenza 20): Quando questa tecnica è stata attivata tutti i Pg della squadra non possono essere più bloccati da tecniche fino alla fine del combattimento. Inoltre tutti i Pg di squadra possono attaccare fino a 2 volte per turno.
Taijutsu:
Movimento Rapido: Il Personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Parata: Tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili, con forza 4 o più, dimezzano i danni inflitti al Pg.
Sbilanciare: Ogni attacco corpo a corpo del PG fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
Controattacco: Se l'abilità "Parata" è stata utilizzata, allora il Personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
Calcio Volante: E' un attacco corpo a corpo e può essere utilizato una sola volta per round. Il nemico subisce danni pari a 5xforza+schivata. Può essere schivato.
Calcio A Rasoio: E' un attacco corpo a corpo e può essere utilizato una sola volta per round. Il nemico subisce un danno pari a 5xforza+destrezza. Questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.
Taijutsu Supremo: Il Personaggio agisce come se avesse
+1 in velocità, +1 in forza e +1 in schivata, questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.
Regole Speciali
La Volontà di Vincere della Godaime Hokage: Sakura può agire fintanto che la sua resistenza non va sotto ai -10. Se Sakura scende sotto lo zero nei punti resistenza potrà soltanto usare il jutsu medico per ristabilirsi.
Oggetti:
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire danni alla resistenza.
Spada Anbu: Qualsiasi attacco corpo a corpo può impiegare 10 (e solo 10) di Resistenza per aggiungere 10 danni.