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Autore Topic: Arena Sfide  (Letto 19195 volte)
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~ Loba
Tokubetsu Jonin
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{Gotei 13} Zaraki Kenpachi


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« Risposta #2475 il: 08-02-2012 18:44:05 »

Nel TE uso 2 volte Propagazione.
8x5 = 40+5 = 45+15 = 60-20 = 40x2 = 80
-80 Res e Malus vari.

Shino: 70/40 | Ino: 0/70

Fine Sfida n°419
Vince Loba +50 Ryu
Perde Anubi +20 Ryu
Tutti +2 Exp
« Ultima modifica: 08-02-2012 18:48:06 da ~ Loba » Loggato


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« Risposta #2476 il: 08-02-2012 21:13:14 »

Sfida N°420

Ino vs Orochimaru

Ino Yamanaka Shippuden Anubi
Resistenza: 65+10
Chakra: 80
Forza: 3
Destrezza: 5+3
Schivata: 4
Velocità: 4
Intelletto: 4+3
Carisma: 2
Tipo Chakra: Nessuno
Stile Combattimento: Genjutsu, Jutsu Medico & Abilità Innata
Contromossa: Avventata
Villaggio:

Contromossa
Avventata (costo chakra 10, costo resistenza 30): Quando Ino è bersaglio di una tecnica può utilizzare la contromossa avventata: i danni, anche non schivabili, della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di forza.

Tecniche Personali
Capovolgimento Spirituale (costo chakra 15xturno): Ino, fintanto che la tecnica è attiva, non può agire nè schivare. Quando questa tecnica è attiva il giocatore di Ino può comandare un personaggio avversario a scelta. Il personaggio controllato può attaccare i propri compagni e usare tecniche. I danni inflitti al personaggio controllato sono segnati normalmente. Se Ino sta usando ancora la tecnica quando il personaggio controllato è sconfitto anche Ino è sconfitta automaticamente. In qualsiasi suo turno Ino può sciogliere la tecnica e selezionarne un altro bersaglio.
Sconvolgimento Spirituale (costo chakra 20xturno): Il personaggio bersaglio è controllato da Ino per tutta la durata della tecnica. Ino può agire normalmente.
Palmo Mistico, Attacco! (costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare in corpo a corpo, può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento.
Controllo del Chakra Eccellente (costo chakra 0, sempre attivo): Le tecniche personali e del Clan Yamanaka costano 5 chakra in meno.
In Soccorso di Asuma (costo chakra 0, sempre attivo): La velocità di Ino aumenta di 1 quando la sua resistenza è inferiore alla metà.
Chunin (costo chakra 0, sempre attivo): Ino è considerata sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.

Tecniche Clan: Yamanaka
Capovolgimento Spirituale Avanzato (costo chakra 30xturno): Ino seleziona 2 bersagli e li controlla per tutta la durata della tecnica. Ino non può agire.
Tecnica del Crollo Spirituale (costo chakra 35): Tecnica che può essere utilizzata solo se Ino detiene il TE nel combattimento. Questa tecnica può essere utilizzata solo nel turno extra ed abbassa tutte le statistiche dell'avversario di 1 punto. Non è cumulabile.
Tecnica sensoriale, Intercettare! (costo chakra 0, sempre attivo): Ino non può subire alcun tipo di danno al chakra fin tanto che il valore di chakra rimanente dell'avversario è inferiore al suo.
Scambio dello Spirito della Bombola Maledetta (costo chakra 35): Se è attivo lo sconvolgimento, Ino può usare questa tecnica. Il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili per nessun motivo. Una volta utilizzata questa tecnica lo sconvolgimento si scioglie e il nemico per poter agire il prossimo turno dovrà pagare 10 chakra.

Stile Combattimento: Genjutsu
Confondere: Ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza (costo chakra 25): Quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo Ino infligge 25 danni extra.
Spaventare: Ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: Tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità.
Sconvolgere (costo chakra 15xturno): Tutti i nemici hanno un malus di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: Ogniqualvolta Ino lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica. Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: Tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare Ino (attaccare o lanciare tecniche contro di lei), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

Stile Combattimento: Jutsu Medico
Riabilitare: In caso che uno degli alleati sia KO una volta a round Ino può usare il jutsu medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Recidere (costo chakra 30): Ino può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agirà a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo (costo chakra 25): È un jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Guarigione Inferiore (costo chakra 5): Questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Immunizzazione (costo chakra 20xturno): : Ino, una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Guarigione Avanzata (costo chakra 20): Ino può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra (anche se stessa).
Guarigione Superiore (costo chakra 40): Ino può curarsi di 35 danni. Se erano attivi effetti simili al Terzo Astro di Temari sono considerati conclusi.
Rigenerazione dei Tessuti: Quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) Ino può usare un Jutsu Medico per ristabilirsi. Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.

Stile Combattimento: Abilità Innata
Potenziamento: Attivando o usando una abilità innata (sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e riacaricano Ino di 5 chakra.
Controllo: Le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: Se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo Terzo Astro di Temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: Se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata Segnato dal Destino.
Fermezza: Una volta a round si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: È possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: Prima del T.E. si dichiara che Ino si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

Oggetti:
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento Ino non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
Spiedi: Pagando 10 chakra (max 10 chakra) si possono infliggere 10 danni extra attaccando a distanza. Rimane in gioco.
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« Risposta #2477 il: 08-02-2012 21:16:55 »


OROCHIMARU (SHIPPUDEN)

Resistenza 90
Chakra 95
Forza 7
Destrezza 2
Schivata 6
Velocità 7
Intelletto 8
Carisma 5
Tipo chakra: 火 KATON
Stile di combattimento: ARTE DI SPADA, NINJUTSU, ARTE DELL'OCCULTO & GENJUTSU
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: OTOGAKURE



JUTSU PERSONALI:
Ombra della serpe, Sen'ei Jashu(costo chakra 15): Con i suoi serpernti Orochimaru attacca una avversario bersaglio che subisce 30 danni non schivabili.
Mille Serpi, Sen'ei Tajashu, (costo chakra 25): Orochimaru infligge 35 danni non schivabili ad un avversario, è considerato un attacco a distanza. Pagando il doppio del chakra è possibile sferrarlo contro due avversari.
Centomila Serpi(costo chakra 45): Orochimaru puo decidere come utilizzare questa tecnica, se attaccherà tutti gli avversati allora infliggerà 30 non schivabili a tutti i bersagli. Se invece concentrerà l'attacco su un solo bersaglio infliggerà 40 danni non schivabili per nessun motivo all'avversario. Puo essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Portone Demoniaco, Rashoumon(costo chakra 20): quando una tecnica o un attacco infliggerebbero danni a Orochimaru è possibile lanciare questa tecnica.Il danno non è inflitto e se si trattava di una tecnica questa non infligge danno e non può bloccarlo, può essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Bianco Serpente(costo chakra 15xturno): Tutti gli avversari sono immobilizzati da un grosso serpente bianco e non possono usare tecniche, solo liberazione, orochimaru fino a che è attiva questa tecnica si ricarica di 5 chakra e resistenza, non può oltrepassare il limite base. Mantenere la tecnica occupa il turno.
Sostituzione del Serpente, Orochimaru no Kawarimi(costo chakra 40): Quando Orochimaru ha resistenza inferiore a 30 o viene mandato KO può usare questa tecnica. Ritorna sul campo di battaglia con metà della resistenza originale(se usata una seconda volta con la meta della metà e cosi via) ed il chakra rimanente dopo l'utilizzo di questa tecnica. Inoltre avrà -1 in forza fino alla fine del combattimento.
Tecnica di Trasformazione, Henge no Jutsu(costo chakra 15xturno): Il personaggio non può essere bersaglio di tecniche nemiche.
Liberazione: Questa tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare(costo chakra 15): Se il personaggio per qualsiasi motivo è bloccato può usare 15 chakra e agire nel proprio turno. La tecnica nemica è sciolta e il personaggio può agire come se non fosse stato bloccato.
-Svincolare(costo chakra 25): Se invece il personaggio è sotto l'effetto di una tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, non può agire, pagando 25 di chakra si libera dalla tecnica.Perde il turno per liberarsi ma l'avversario non potrà usare la stessa tecnica nel suo prossimo turno.
Tecnica del Richiamo, Kuchiyose no Jutsu(costo chakra 45): Quando Orochimaru utilizza questa tecnica viene affiancato da Manda nel combattimento ed ha la seguente scheda:

Manda

Resistenza 80
Chakra 45
Forza 6
Destrezza 0
Schivata 5
Velocità 6
Intelletto 3

JUTSU MANDA:
Re dei Serpenti(costo chakra 0, sempre attiva): Manda subisce sempre la metà dei danni dagli attacchi, inoltre può schivare i danni derivanti dalle tecniche anche non schivabili. Tutti gli attacchi di Manda sono non schivabili.
Ferocia Incontrollabile(costo chakra 0, sempre attiva): Ogni 3 turni manda infligge al suo portatore e i suoi alleati 5 danni alla resistenza e al chakra nè prevenibili nè schivabili. Ogni attacco di manda fa agire per ultimo l'avversario colpito.
Acido di Serpente(costo chakra 15): Infligge 45 danni non schivabili a un bersaglio a scelta. Il bersaglio subisce -1 alla forza per tutta la durata del combattimento, non è cumulabile con un secondo utilizzo.

Kusanagi no Tsurugi(costo chakra 0, sempre attiva): Orochimaru può utilizzare quando lo ritiene opportuno la Kusanagi, può essere impiegata nel seguenti modi:
-Fauci della Serpe(costo chakra 40): Orochimaru infligge 50 danni non schivabili all'avversario bersaglio di questa tecnica.
-Nella Mano(costo chakra 15, rimane in gioco): Orochimaru impugna la Kusanagi, i colpi corpo a corpo di Orochimaru non possono essere schivati, inoltre anche se schivati gli attacchi corpo a corpo ingligeranno minimo 5 danni, Orochimaru non può più utilizzare Fauci della Serpe.
Sennin(costo chakra 0, sempre attivo): tutti gli attacchi che infliggerebbero danni a Orochimaru possono essere schivati, questo valore di schivata è automatico e indipendente dall'azione di Orochimaru.Inoltre Orochimaru può sempre schivare i danni anche quando non potrebbero essere schivati.

JUTSU MENTALI
Divinazione(costo chakra 30): Questa tecnica annulla una tecnica nemica dopo il lancio.

JUTSU DIFENSIVE
Muro di Ferro(costo chakra 25): Questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio. I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

JUTSU: KATON!
Proiettili Fiammeggianti del Drago(costo chakra 40): Infligge 4 colpi da 15 danni ciascuno. I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.
Ali Fiammeggianti(costo chakra 25, costo resistenza 25): Questa tecnica dura 5 turni, il personaggio non può essere attaccato corpo a corpo. Inoltre guadagna +2 in velocità e forza.
Sguardo Fiammeggiante(costo chakra 30xturno): Ogni nemico subisce 35 danni all'inizio di ogni suo turno mentre i personaggi amici subiscono 20 danni all'inizio del proprio turno, i danni non possono essere schivati. Il personaggio può mantenere la tecnica senza perdere il turno.

ARTE DI SPADA
Disarmare: Qualsiasi nemico che potrebbe attaccare più di una volta il personaggio con questa tecnica può attaccarlo massimo una volta per round.
Finta: Il personaggio infligge 10 danni extra quando attacca corpo a corpo, inoltre se dispone di 2 attacchi corpo a corpo il primo colpo sarà schivabile mentre il secondo non schivabile.
Taglio Doppio: Questo personaggio può attaccare due volte nello stesso round in corpo a corpo.
Scherma Difensiva: Una volta a combattimento, se attaccato a distanza, il personaggio con questa abilità può annullare l'attacco.
Scherma Superiore: Tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili infliggono la metà dei danni a questo personaggio. Inoltre i suoi attacchi corpo a corpo fanno perdere il turno al nemico colpito. Lo stesso bersaglio non puo perdere il turno per piu di tre volte consecutive.

NINJUTSU
Controllo del Chakra Inferiore: Tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: Durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base). Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: Spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: Nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base. Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: Ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: Ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

ARTE DELL'OCCULTO
Resistenza in Chakra: Il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): Il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata. Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Chakra in Resistenza: Durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Risucchio Chakra(costo resistenza 15): Il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Risucchio Resistenza: Il personaggio guadagna 5 punti resistenza ogni volta che attacca corpo a corpo(può andare oltre al limite massimo di resistenza).
Aura di Sangue: Tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo. Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

GENJUTSU
Confondere: Ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(costo chakra 25): Quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: Tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità
Sconvolgere(costo chakra 25xturno): Tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. Richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: Ogni qualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: Tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.
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« Risposta #2478 il: 08-02-2012 21:20:45 »

TE: Oro
TS: Oro
TN: Oro

Turni:

Orochimaru: 90/95
Ino: 75/80

A te
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« Risposta #2479 il: 08-02-2012 21:38:29 »

t.e due attacchi a distanza _ spada finta e stimolare potenza 65 - 20 = 45 x 2
t.s ombra della serpe 30-10
t.n centomila serpi



fine sfida 420
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« Risposta #2480 il: 09-02-2012 14:12:25 »

Sfida N°421

Ino Vs Shikamaru

Ino Yamanaka Shippuden Anubi
Resistenza: 65+10
Chakra: 80
Forza: 3
Destrezza: 5+3
Schivata: 4
Velocità: 4
Intelletto: 4+3
Carisma: 2
Tipo Chakra: Nessuno
Stile Combattimento: Genjutsu, Jutsu Medico & Abilità Innata
Contromossa: Avventata
Villaggio:

Contromossa
Avventata (costo chakra 10, costo resistenza 30): Quando Ino è bersaglio di una tecnica può utilizzare la contromossa avventata: i danni, anche non schivabili, della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di forza.

Tecniche Personali
Capovolgimento Spirituale (costo chakra 15xturno): Ino, fintanto che la tecnica è attiva, non può agire nè schivare. Quando questa tecnica è attiva il giocatore di Ino può comandare un personaggio avversario a scelta. Il personaggio controllato può attaccare i propri compagni e usare tecniche. I danni inflitti al personaggio controllato sono segnati normalmente. Se Ino sta usando ancora la tecnica quando il personaggio controllato è sconfitto anche Ino è sconfitta automaticamente. In qualsiasi suo turno Ino può sciogliere la tecnica e selezionarne un altro bersaglio.
Sconvolgimento Spirituale (costo chakra 20xturno): Il personaggio bersaglio è controllato da Ino per tutta la durata della tecnica. Ino può agire normalmente.
Palmo Mistico, Attacco! (costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare in corpo a corpo, può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento.
Controllo del Chakra Eccellente (costo chakra 0, sempre attivo): Le tecniche personali e del Clan Yamanaka costano 5 chakra in meno.
In Soccorso di Asuma (costo chakra 0, sempre attivo): La velocità di Ino aumenta di 1 quando la sua resistenza è inferiore alla metà.
Chunin (costo chakra 0, sempre attivo): Ino è considerata sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.

Tecniche Clan: Yamanaka
Capovolgimento Spirituale Avanzato (costo chakra 30xturno): Ino seleziona 2 bersagli e li controlla per tutta la durata della tecnica. Ino non può agire.
Tecnica del Crollo Spirituale (costo chakra 35): Tecnica che può essere utilizzata solo se Ino detiene il TE nel combattimento. Questa tecnica può essere utilizzata solo nel turno extra ed abbassa tutte le statistiche dell'avversario di 1 punto. Non è cumulabile.
Tecnica sensoriale, Intercettare! (costo chakra 0, sempre attivo): Ino non può subire alcun tipo di danno al chakra fin tanto che il valore di chakra rimanente dell'avversario è inferiore al suo.
Scambio dello Spirito della Bombola Maledetta (costo chakra 35): Se è attivo lo sconvolgimento, Ino può usare questa tecnica. Il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili per nessun motivo. Una volta utilizzata questa tecnica lo sconvolgimento si scioglie e il nemico per poter agire il prossimo turno dovrà pagare 10 chakra.

Stile Combattimento: Genjutsu
Confondere: Ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza (costo chakra 25): Quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo Ino infligge 25 danni extra.
Spaventare: Ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: Tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità.
Sconvolgere (costo chakra 15xturno): Tutti i nemici hanno un malus di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: Ogniqualvolta Ino lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica. Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: Tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare Ino (attaccare o lanciare tecniche contro di lei), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

Stile Combattimento: Jutsu Medico
Riabilitare: In caso che uno degli alleati sia KO una volta a round Ino può usare il jutsu medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Recidere (costo chakra 30): Ino può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agirà a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo (costo chakra 25): È un jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Guarigione Inferiore (costo chakra 5): Questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Immunizzazione (costo chakra 20xturno): : Ino, una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Guarigione Avanzata (costo chakra 20): Ino può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra (anche se stessa).
Guarigione Superiore (costo chakra 40): Ino può curarsi di 35 danni. Se erano attivi effetti simili al Terzo Astro di Temari sono considerati conclusi.
Rigenerazione dei Tessuti: Quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) Ino può usare un Jutsu Medico per ristabilirsi. Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.

Stile Combattimento: Abilità Innata
Potenziamento: Attivando o usando una abilità innata (sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e riacaricano Ino di 5 chakra.
Controllo: Le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: Se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo Terzo Astro di Temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: Se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata Segnato dal Destino.
Fermezza: Una volta a round si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: È possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: Prima del T.E. si dichiara che Ino si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

Oggetti:
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento Ino non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
Spiedi: Pagando 10 chakra (max 10 chakra) si possono infliggere 10 danni extra attaccando a distanza. Rimane in gioco.
« Ultima modifica: 09-02-2012 14:37:43 da Anubi » Loggato

erede-sharingan
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Shikamaru Nara nel G.d.R 22exp|520ryu


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« Risposta #2481 il: 09-02-2012 14:38:36 »

Shikamaru Nara erede-sharingan

Resistenza 70
Chakra 80
Forza 2
Destrezza 5
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 8
Carisma 5
Tipo chakra: NESSUNO
Stile di combattimento: COMANDO, STRATEGIA, SHURIKEN & KEKKEI GENKAI!
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: KONOHA


JUTSU PERSONALI:
Controllo dell'Ombra, Kage Mane no Jutsu(costo chakra 5xturno): Un nemico a scelta è obbligato a non agire finchè la tecnica è in uso. Shikamaru può soltanto utilizzare il comando schivata e utilizzare oggetti.
Tecnica Dello Strangolamento Dell'Ombra, Kage Kubi Shibari no Jutsu(costo chakra 15xturno): Un nemico a scelta è sotto l'effetto della tecnica del controllo dell'ombra e inoltre subisce 15 danni per turno non schivabili di cui 10 non schivabili per nessun motivo.
Paralisi dell'Ombra(costo chakra 25): Shikamaru trasmette, nel tirapugni di Asuma, il chakra lanciandolo alle spalle del nemico, il bersaglio verrà bloccato per 3 turni e per liberarsi non potrà usare liberazione, ma dovrà pagare 15 di resistenza e 15 di chakra.
Controllo dell'Ombra degli Shuriken(costo chakra 20): L'utilizzatore immette il proprio chakra nelle lame che colpiscono l'ombra dell'avversario. L'avversario subisce un danno pari ad un attacco a distanza che infligge il doppio dei danni non schivabile.
Cucitura dell'Ombra, Kagenui no Jutsu(costo chakra 25): Se si sta utilizzando il controllo dell'ombra si può usare questa tecnica. Chi è colpito non può usare nessun attacco per nessun motivo per tutta la durata del controllo dell'ombra. Shikamaru può solo utilizzare gli aghi d'ombra o attaccare a distanza.
Prevedere la Prossima Mossa(costo chakra 0): Shikamaru può usare questa tecnica durante il proprio turno, il suo turno finisce.Tutta la squadra di cui fa parte(lui compreso), è in schivata di livello 5 da tutti i danni, anche non schivabili.
La strategia da combattimento(costo chakra 0, sempre attivo):può utilizzare una di queste azioni durante il propiro turno:
- Lanciare un kunai usando una bomba carta trappola 5x(destrezza) + 15 danni extra.
- Può attivare una bomba carta trappola contro tutti i membri della squadra nemica (15 danni ciascuno)
- Può usare la carta bomba trappola come diversivo per far perdere il turno ad un nemico (niente danni).
Intelligenza Superba(costo chakra 0, sempre attivo): Può fornire il proprio turno extra ad un qualsiasi compagno della sua squadra.
Chunin(costo chakra 0, sempre attivo): il personaggio è considerato sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.

JUTSU: CLAN NARA!
Tecnica del Controllo dell'Ombra Multiplo(costo chakra 5 x turno x il n° di bersagli): Un numero di nemici a scelta è obbligato a non agire finchè la tecnica è in uso. Shikamaru può soltanto utilizzare il comando schivata e utilizzare oggetti.
Tecnica Dello Strangolamento Multiplo Dell'Ombra(costo chakra 10 x turno x n° bersagli): Un numero di nemici a scelta è sotto l'effetto della tecnica del controllo dell'ombra e inoltre subiscono 15 danni per turno non schivabili di cui 10 non schivabili per nessun motivo.
Tecnica degli Aghi Ombrosi(costo chakra 45): Tutti i nemici subiscono 50 danni non schivabili.Inoltre non possono agire il round seguente.
Tecnica Suprema dello Specchio Ombroso(costo chakra 20xturno): il nemico bersaglio è comandato dal giocatore di Shikamaru.Shikamaru può mantenere la tecnica e agire comunque.Qualsiasi azione fa shikamaru(tranne usare tecniche) la deve eseguire anche il bersaglio della tecnica(es: se Shika sta controllando Kiba e poi Shika decide di attaccare, Shika eseguirà il suo attacco normale su un bersaglio e Kiba dovrà attaccare lo stesso bersaglio che ha attaccato Shika).

STILE DI COMBATTIMENTO: STRATEGIA
Studiare la Strategia: tutti i personaggi della squadra di Shikamaru spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Shikamaru non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
Diversivo!: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, tutti gli attacchi e le tecniche potranno essere diretti soltanto contro di lui.Gli altri personaggi della sua squadra infliggono 20 danni extra in corpo a corpo o a distanza.Questa azione non occupa il turno.
Trappole: durante il suo turno Shikamaru può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa tutti i nemici subiscono 25 danni non schivabili.Questa azione non occupa il turno.
Occultamento Visivo di Team: se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento)

STILE DI COMBATTIMENTO: COMANDO
Incitare il Gruppo: Ogni inizio round il pg può spendere 5 punti resistenza, se lo fa tutti i personaggi della sua squadra(lui compreso) guadagnano +1 in velocità per la durata del round. Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Bloccatelo!: ogni inizio round il pg può spendere 15 punti resistenza, se lo fa un avversario bersaglio non può agire, inoltre subira 10 danni extra da tutti gli attacchi per la durata del round.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Coordinate l'Azione: ogni inizio round il pg può spendere 15 punti resistenza, se lo fa tutti i personaggi della sua squadra(lui compreso) infliggeranno danni non schivabili, ed anche se schivati infligeranno minimo 5 danni, in questo round.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.
Urlo di Guerra:ogni inizio round il pg può spendere 5 punti resistenza se lo fa tutti i personaggi della sua squadra(lui compreso) guadagnano +2 forza fino alla fine del round.Inoltre questa abilità può essere usata insieme ad altre abilità di comando.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.

STILE DI COMBATTIMENTO: SHURIKEN
Colpi Vitali: Ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Diversivo!: Il personaggio può dichiarare il comando diversivo al posto di attaccare, nel prossimo round i suoi compagni non potranno essere bersaglio di tecniche o attacchi.
Deflettere: Ogni attacco a distanza lanciato contro contro questo personaggio infligge 10 danni in meno, questo effetto può essere sommato alla schivata.
Paralisi: Tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito. Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
Colpo Incapacitante: Ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento
Grandine di Shuriken: invece di attaccare normalmente questo personaggio può eseguire un attacco a distanza contro tutti i nemici sul campo nello stesso turno.
Tiratore esperto: quando il personaggio in questione attacca a distanza i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 5 danni extra.Inoltre infligge un malus di -1 alla destrezza.

STILE DI COMBATTIMENTO: KEKKEI GENKAI!
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.

Oggetti
Abiti Anbu: Per tutta la durata del Primo Round di Combattimento, il Personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire Danni alla Resistenza. Rimane in gioco.
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« Risposta #2482 il: 09-02-2012 14:44:31 »

TE: Nessuno
TS: Nessuno
TN: Ino

Turni:

Ino: 75/80
Shikamaru: 70/80

TN: Sconvolgimento, ti controllo.
Shika usa coordinate d'azione e usa gli aghi ombrosi.

Ino: 75/65
Shikamaru: 55/20

Ino attacca a distanza+spiedi: 50-30= 20
Shika Passa.

Ino: 75/40
Shikamaru: 35/20

Ino usa la bombola maledetta+fermezza: 40 danni n.s. per nessun motivo.
Shika è KO.

Ino: 75/40
Shikamaru: KO

Fine Sfida N°421

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« Risposta #2483 il: 09-02-2012 14:50:52 »

Sfida n°422

Shino VS Ino

Shino Aburame (Shippuden) ~ Loba
Resistenza: 70+15(+5)
Chakra: 80+15(+5)
Intelletto: 5+4
Velocità: 3+2
Destrezza: 5+3
Forza: 3+2
Schivata: 5
Carisma: 4
Tipo Chakra: TERRA
Stile di Combattimento: ABILITÀ INNATA, SHURIKEN & STRATEGIA
Contromossa: TECNICA INSETTI
Villaggio: KONOHAGAKURE


TECNICHE PERSONALI
Allevatore di Insetti (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Shino può usare i suoi Insetti nei seguenti modi, sono tutti degli Attacchi a Distanza:
-Propagazione (costa Chakra 15): Shino infligge un Danno pari a 5 x Destrezza più 15 Danni. Questo Attacco è Non Schivabile.
-Insetti Divoratori di Chakra (costo Chakra 10): Infligge 15 Danni al Chakra Non Schivabili.
-Insetti Guastatori (costo Chakra 10): L'Avversario colpito ha un Malus di -1 alla Schivata.
-Insetti Carnivori (costo Chakra 20): Il nemico Bersaglio subisce 35 Danni Non Schivabili alla Resistenza e 10 al Chakra.
La Fama degli Aburame (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Shino entra in gioco con un +5 al Chakra e alla Resistenza. Inoltre è considerato in Schivata di Livello 4 da tutti i colpi anche quelli che non consentono la Schivata.
Copia di Insetti (costo Chakra 5 x Copia): Shino mette in gioco una Copia che segue le Regole normali delle Copie.
Insetti Taumaturgici (costo Chakra 20): Un Personaggio nella Squadra di Shino guarisce 15 Punti dalla Resistenza (anche Shino).
Barriera di Insetti (costo Chakra 10 x Turno) Quando Shino attiva questa Tecnica è immune da qualsiasi Danno alla Resistenza (tranne Non Schivabili per Nessun Motivo), al Chakra e ai propri Valori. Recupera inoltre 5 punti Resistenza ogni Turno. Fintanto che Shino ha attiva questa Tecnica non può Attaccare l'Avversario ma soltanto usare altre Tecniche, Regole od Oggetti il quale obbiettivo sia Shino.
Ragnatela di Richiamo (costo Chakra 15): Questa Tecnica ha effetto fino alla fine del Combattimento. Gli Attacchi e le Tecniche di Shino infliggono 5 Danni Extra alla Resistenza e al Chakra. Questi Danni aggiuntivi sono considerati Non Schivabili.
Avanzata Nascosta! (costo Chakra 20): Appena Shino dichiara la Tecnica, questa và a segno dopo 4 Turni (quindi 8, 4 Turni di Shino e 4 dell'Avversario). Al quarto Turno di questa Tecnica, l'Avversario subisce 40 Danni alla Resistenza e 20 al Chakra Non Schivabili.
Entomosfera (costo Chakra 40): Il nemico Bersaglio subisce 30 Danni al Chakra e 30 alla Resistenza non Schivabili per Nessun Motivo, inoltre dovrà pagare 10 di Chakra per Agire il prossimo Turno.

TECNICHE DEL CLAN ABURAME
Insetti Inseguitori (costo Chakra 25): Il Nemico Bersaglio subisce 30 Danni Non Schivabili alla Resistenza e 30 Danni al Chakra. Se il Chakra del Bersaglio diventa 0, Non potrà Agire il Round seguente.
Insetti Succhiasangue (costo Chakra 10 x Turno): Il Nemico Bersaglio Non può Agire e perde 15 in Resistenza per Turno mentre Shino guarisce 15 punti Resistenza per Turno, fino a quando è attiva Shino Non può Agire.
L'Insetto Femmina (costo Chakra 15): A inizio Partita, subito dopo che sono postate le Schede, il Giocatore di Shino decide un Avversario, tutti gli Attacchi diretti a questo Personaggio sono Non Schivabili. Inoltre tutte le Tecniche di Insetti che infliggono Danni al Chakra, infligeranno 10 Danni Extra al Chakra.
Insetti Persecutori (costo Chakra 25): Se Shino ha il Turno Extra può usare questa Abilità, un Avversario a scelta di Shino subirà all'inizio di ogni suo Turno 20 Danni Non Schivabili per Nessun Motivo sia alla Resistenza che al Chakra. Pagando 30 di Resistenza è possibile annullare questa Tecnica.
Adunanza d'Insetti (costo Chakra 40): Questa Tecnica può essere utilizzata solo prima che il Combattimento abbia inizio, ovvero prima del confronto di Intelletti. Una volta attivata per tutta la durata del Combattimento le Abilità dell'Allevatore fanno recuperare a Shino 5 di Resistenza, non può oltrepassare il Limite Base. Inoltre sarà considerato in Schivata Lv.6 contro Attacchi e Tecniche, anche quelle Non Schivabili. Attivando questa Tecnica però subirà un Malus di -1 alla Destrezza per tutta la durata del Combattimento.

TECNICHE GENERICHE
Tecnica dell'Occultamento Visivo (costo Chakra 10 x Turno): Può essere attivata prima che il Combattimento abbia inizio. Se è attiva il Personaggio non può essere Attaccato né subire Tecniche fintanto che la Tecnica è attiva, lui Non può Agire.
Liberazione: Questa Tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare (costo Chakra 15): Se il Personaggio per qualsiasi motivo è Bloccato può usare 15 Chakra e Agire nel proprio Turno. La Tecnica Nemica è sciolta e il Personaggio Può Agire come se non fosse stato Bloccato.
-Svincolare (costo Chakra 25): Se invece il Personaggio è sotto l'effetto di una Tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, Non può Agire, pagando 25 di Chakra si Libera dalla Tecnica. Perde il Turno per Liberarsi ma l'Avversario non potrà usare la stessa Tecnica nel suo prossimo Turno.
Le Foglie di Konoha (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Ogni volta che il Personaggio Attacca Corpo a Corpo o a Distanza il Nemico colpito subisce -2 alla Velocità per tutto il Combattimento. Questo Malus è Cumulabile. La Velocità non può scendere a meno di 1.

TECNICHE DIFENSIVE
Dissoluzione (costo chakra 25): Tutti i Nemici non possono lanciare Tecniche nel Turno successivo. Inoltre se erano Attive Tecniche Nemiche queste sono considerate terminate tutte le Copie Nemiche scompaiono.
Muro di Ferro (costo chakra 25): Questa Tecnica Annulla un Attacco nemico dopo il lancio. I Danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il Personaggio a cui è stato Annullato l'Attacco potrà Attaccarlo solo 1 volta per Round.

TECNICHE ELEMENTALI DI TERRA
Zanna Rocciosa (costo Chakra 20): Il Nemico Bersaglio subisce 30 Danni Schivabili. Inoltre subisce un Malus alla Velocità di -1 fino al termine del Combattimento in corso.
Infiltrazione Terrestre (costo Chakra 15, costo Resistenza 10): L'utilizzo di questa Tecnica non occupa il Turno, da ora fino a fine Combattimento le Tecniche di Terra infliggono 10 Danni Extra alla Resistenza.
Passaggio Sotterraneo (costo Chakra 20): Mentre posta la Scheda, il Personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo Turno può scioglere la Tecnica e Agire normalmente. Questa Tecnica può essere mantenuta per massimo 4 Round di Combattimento.
Barriera di Terra (costo Chakra 30): In qualsiasi momento una Tecnica infliggerebbe Danno a questo Personaggio, il Personaggio in questione può usare questa Tecnica. Se lo fa non subisce Danno.
Proiettili Tellurici del Drago (costo Chakra 30): Tutti i Nemici subiscono 35 Danni Non Schivabili, il Personaggio è considerato in Schivata dopo aver usato la Tecnica.

STILE DI COMBATTIMENTO ABILITÀ INNATA
Potenziamento: Attivando o usando una Abilità Innata (Sharingan, Mokuton...) i colpi Corpo a Corpo avversari infliggono 5 Danni in meno e ti ricaricano di 5 Chakra.
Controllo: Le Tecniche Elementali costano 5 Chakra in meno, è possibile combinarlo a Controllo Superiore del Chakra.
Falso Allarme: Se il Chakra scende a 0 e sono in vigore Effetti tipo Terzo Astro di Temari una volta a Round non si è obbligati a pagare per Agire.
Luce di Speranza: Se la Resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 Chakra rimasti allora azzerando il Chakra è possibile tornare in campo con 45 Resistenza, non può essere combinata con l'Abilità Innata Segnato dal Destino.
Fermezza: Una volta a Combattimento si può decidere di azzerare per 3 Turni il Valore di Forza, in cambio in questi 3 Turni le Tecniche infliggono 15 Danni Extra Né Prevenibili Né Schivabili.
Carisma Particolare: E' possibile sferrare un Attacco pari al Valore di 5 x Carisma + 35 Danni Extra Schivabili, ogni 3 usi il Carisma è considerato aumentare di 1 Punto.

STILE DI COMBATTIMENTO SHURIKEN
Colpi Vitali: Ogni Attacco a Distanza infligge 5 Danni al Chakra.
Paralisi: Tutti gli Attacchi a Distanza del Personaggio fanno Perdere il Turno al Personaggio colpito. Questa Regola non puo essere applicata allo stesso Bersaglio per più di 3 Turni consecutivi.
Diversivo!: Il Personaggio può dichiarare il comando Diversivo al posto di Attaccare, nel Prossimo Round i suoi Compagni non potranno essere Bersaglio di Tecniche o Attacchi.
Deflettere: Ogni Attacco a Distanza lanciato contro questo Personaggio infligge 10 Danni in meno, questo Effetto può essere sommato alla Schivata.
Doppio Lancio: Questo Personaggio può Attaccare 2 volte a Distanza nello stesso Round.
Colpo Incapacitante: Ogni Attacco a Distanza aggiunge un Malus di -1 alla Forza del Bersaglio per tutta la durata del Combattimento.
Grandine di Shuriken: Invece di Attaccare normalmente questo Personaggio può eseguire un Attacco a Distanza contro tutti i Nemici sul campo nello stesso Turno.
Tiratore Esperto: Quando il Personaggio in questione Attacca a Distanza i suoi Attacchi Non Possono Essere Schivati e infliggono 5 Danni Extra. Inoltre infligge un Malus di -1 alla Destrezza.

STILE DI COMBATTIMENTO STRATEGIA
Studiare la Strategia: Tutti i personaggi della Squadra di Shino spendono 5 Chakra in meno per le Tecniche Elementali fintanto che Shino non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: Durante il suo Turno Shino può dichiarare che Agirà per Ultimo nel prossimo Round, se lo fa i suoi Attacchi Non Possono Essere Schivati e infliggono 20 Danni Extra. Questa Azione non occupa il Turno.
Occultamento Visivo di Team: Se la Squadra del Personaggio non ha il Turno Extra a inizio Combattimento, il Turno Extra non può essere giocato (si passa direttamente al Combattimento).

OGGETTI
Zaino: Aumenta il limite massimo di Oggetti a disposizione da 3 a 11. Rimane in gioco.
- Abiti Anbu: Per tutta la durata del Primo Round di Combattimento, il Personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire Danni alla Resistenza. Rimane in gioco.
- Repellente Aburame: Una volta usato Shino è immune dagli Effetti avversari che colpiscano i propri Valori e il Chakra. I Malus subiti prima dell'utilizzo del Repellente sono ancora validi. Rimane in gioco.
- Veleno Leggendario: Una volta usato questo Oggetto l'Avversario subisce un Malus di -1 su Velocità, Destrezza e Forza. Spendendo 15 di Resistenza questo Oggetto può essere utilizzato prima dell'inizio del Combattimento. Rimane in gioco. Si può usare soltanto una volta ad Incontro.
- Spiedi: Pagando 10 di Chakra (max 10 Chakra) si possono infliggere 10 Danni Extra Attaccando a Distanza. Rimane in gioco.
- Spada Anbu: Qualsiasi Attacco Corpo a Corpo può impiegare 10 (solo 10) di Resistenza per aggiungere 10 Danni. Rimane in gioco.
- Carta Bomba x2: La Carta Bomba può essere usata in due modi differenti:
- Si può combinare la Carta Bomba con un Attacco a Distanza il quale infliggerà 15 Danni Extra.
- Per utilizzare questa opzione si perde il Turno, tutti gli Avversari all'inizio del prossimo Turno subiranno 15 Danni, che Non Possono Essere Schivati dalle Regole di Autoschivata. Un solo uso.
- Pergamena Preparata x4: Quando è utilizzata una Tecnica, il cui costo è inferiore a 40 di Chakra, il giocatore possessore può dichiarare che ha usato una Pergamena Preparata e non sprecherà alcun Chakra per l'utilizzo di quella Tecnica. Il costo della Tecnica deve essere esclusivamente in Chakra.
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« Risposta #2484 il: 09-02-2012 14:53:03 »

Ino Yamanaka Shippuden Anubi
Resistenza: 65+10
Chakra: 80
Forza: 3
Destrezza: 5+3
Schivata: 4
Velocità: 4
Intelletto: 4+3
Carisma: 2
Tipo Chakra: Nessuno
Stile Combattimento: Genjutsu, Jutsu Medico & Abilità Innata
Contromossa: Avventata
Villaggio:

Contromossa
Avventata (costo chakra 10, costo resistenza 30): Quando Ino è bersaglio di una tecnica può utilizzare la contromossa avventata: i danni, anche non schivabili, della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di forza.

Tecniche Personali
Capovolgimento Spirituale (costo chakra 15xturno): Ino, fintanto che la tecnica è attiva, non può agire nè schivare. Quando questa tecnica è attiva il giocatore di Ino può comandare un personaggio avversario a scelta. Il personaggio controllato può attaccare i propri compagni e usare tecniche. I danni inflitti al personaggio controllato sono segnati normalmente. Se Ino sta usando ancora la tecnica quando il personaggio controllato è sconfitto anche Ino è sconfitta automaticamente. In qualsiasi suo turno Ino può sciogliere la tecnica e selezionarne un altro bersaglio.
Sconvolgimento Spirituale (costo chakra 20xturno): Il personaggio bersaglio è controllato da Ino per tutta la durata della tecnica. Ino può agire normalmente.
Palmo Mistico, Attacco! (costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare in corpo a corpo, può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento.
Controllo del Chakra Eccellente (costo chakra 0, sempre attivo): Le tecniche personali e del Clan Yamanaka costano 5 chakra in meno.
In Soccorso di Asuma (costo chakra 0, sempre attivo): La velocità di Ino aumenta di 1 quando la sua resistenza è inferiore alla metà.
Chunin (costo chakra 0, sempre attivo): Ino è considerata sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.

Tecniche Clan: Yamanaka
Capovolgimento Spirituale Avanzato (costo chakra 30xturno): Ino seleziona 2 bersagli e li controlla per tutta la durata della tecnica. Ino non può agire.
Tecnica del Crollo Spirituale (costo chakra 35): Tecnica che può essere utilizzata solo se Ino detiene il TE nel combattimento. Questa tecnica può essere utilizzata solo nel turno extra ed abbassa tutte le statistiche dell'avversario di 1 punto. Non è cumulabile.
Tecnica sensoriale, Intercettare! (costo chakra 0, sempre attivo): Ino non può subire alcun tipo di danno al chakra fin tanto che il valore di chakra rimanente dell'avversario è inferiore al suo.
Scambio dello Spirito della Bombola Maledetta (costo chakra 35): Se è attivo lo sconvolgimento, Ino può usare questa tecnica. Il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili per nessun motivo. Una volta utilizzata questa tecnica lo sconvolgimento si scioglie e il nemico per poter agire il prossimo turno dovrà pagare 10 chakra.

Stile Combattimento: Genjutsu
Confondere: Ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza (costo chakra 25): Quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo Ino infligge 25 danni extra.
Spaventare: Ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: Tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità.
Sconvolgere (costo chakra 15xturno): Tutti i nemici hanno un malus di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: Ogniqualvolta Ino lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica. Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: Tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare Ino (attaccare o lanciare tecniche contro di lei), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

Stile Combattimento: Jutsu Medico
Riabilitare: In caso che uno degli alleati sia KO una volta a round Ino può usare il jutsu medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Recidere (costo chakra 30): Ino può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agirà a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo (costo chakra 25): È un jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Guarigione Inferiore (costo chakra 5): Questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Immunizzazione (costo chakra 20xturno): : Ino, una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Guarigione Avanzata (costo chakra 20): Ino può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra (anche se stessa).
Guarigione Superiore (costo chakra 40): Ino può curarsi di 35 danni. Se erano attivi effetti simili al Terzo Astro di Temari sono considerati conclusi.
Rigenerazione dei Tessuti: Quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) Ino può usare un Jutsu Medico per ristabilirsi. Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.

Stile Combattimento: Abilità Innata
Potenziamento: Attivando o usando una abilità innata (sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e riacaricano Ino di 5 chakra.
Controllo: Le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: Se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo Terzo Astro di Temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: Se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata Segnato dal Destino.
Fermezza: Una volta a round si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: È possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: Prima del T.E. si dichiara che Ino si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

Oggetti:
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento Ino non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
Spiedi: Pagando 10 chakra (max 10 chakra) si possono infliggere 10 danni extra attaccando a distanza. Rimane in gioco.
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« Risposta #2485 il: 09-02-2012 14:56:45 »

TE Shino
Ordine:
1. Shino 90 100 (-1 Vel)
1. Ino 75 80

Nel TE uso 2 volte Propagazione.
8x5 = 40+5 = 45+15 = 60-20 = 40x2 = 80
-80 Res, -10 Cha, -4 Vel, -2 Des, -2 For e Perde Turno Ino.
-20 Res e -60 Cha Shino.

Ordine:
1. Shino 70 40 (-1 Vel)
1. Ino 0 70

Fai qualcosa ?
Se no, Posta la fine.
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« Risposta #2486 il: 09-02-2012 14:58:19 »

Fine Sfida 422

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« Risposta #2487 il: 09-02-2012 16:55:19 »

Sfida 423

Kiba vs Shino


Kiba Shippuden Alchimista d'Acciaio

Resistenza 85
Chakra 60
~Forza 8
~Destrezza 3
~Schivata 4
~Velocità 7
~Intelletto 5
~Carisma 4
Tipo di Chakra: DATON
Stile di Combattimento: TAIJUTSU, ARTE DI COMBATTIMENTO MOLTIPLICATO & ABILITA' INNATA
Contromossa: AVVENTATA
Villaggio: FOGLIA

Tecniche Personali:
Tecnica delle Quattro Zampe – Gijyuu: Shikyaku No Jutsu  (costo chakra 15): una volta attivata questa tecnica Kiba guadagna + 2 in velocità e i suoi corpo a corpo diventano non schivabili. Durata 5 turni.
Zanne Perforanti – Gatsuuga(costo chakra 20): è un colpo corpo a corpo. Se non viene schivato infligge 45 danni. Se anche è schivato infligge almeno 20 danni.
Attacco Perforante – Tsuuga(costo chakra 10): Se Akamaru è stato colpito, Kiba può utilizzare questa tecnica come contromossa. Il bersagli subisce 30 danni non schivabili. Anche se schivato infligge almeno 10 danni.
Marcatura Dinamica – Dainamikku Maakingu(costo chakra 15, costo resistenza 5): Kiba può usare questa tecnica prima del confronto di Intelletti. Se lo fa ogni suo attacco infliggerà 10 danni extra non schivabili per nessun motivo.
Lame della Belva – Kemono No Hane(costo chakra 10, costo resistenza 20): una volta a round è possibile compiere un attacco pari a (forza+destrezza+velocità)*5 dell'utilizzatore a cui va sottratto il chakra rimanente dell'avversario.
Akamaru è Cresciuto – Akamaru No Seichō(costo chakra 0, sempre attiva): il Lupo a Due Teste aumenta di 10 la resistenza e il chakra e di 1 punto la forza; queste statistiche non sono aggiunte in scheda. Inoltre Kiba è sempre in schivata di livello 4 da tutti i colpi anche quelli che non consentono la schivata.
Akamaru Supporto – Akamaru No Herupu(costo chakra 0, sempre attiva): Kiba può attaccare sempre due volte corpo a corpo e ogni volta che subisce un colpo può decidere che è stato colpito Akamaru. Se è stato colpito akamaru il colpo non infligge danno e la tecnica akamaru supporto smette di funzionare fino alla fine del combattimento.
Il Padrone e il Cane – Kyōsei Wairudo(costo chakra 0, sempre attiva): le tecniche personali e del Clan Inuzuka costano 5 chakra in meno e infliggono 10 danni extra non schivabili alla resistenza e al chakra, se Akamaru è stato colpito questa tecnica non ha effetto.
Moltiplicazione Selvatica – Jujin Bushin(costo chakra 35, costo resistenza 25): Akamaru prende le sembianza di Kiba, per mostrare ciò quando Akamaru diventa un personaggio con il profilo uguale a Kiba, ma con valori di resistenza e chakra differenti (60 di resistenza e 30 di chakra). Quando Akamaru è sconfitto, Akamaru Supporto e Il Padrone e il Cane smettono di funzionare. Kiba e Akamaru agiscono nello stesso turno, può utilizzare tutte le tecniche di kiba tranne Lupo a Due Teste Superiore.
Trasformazione Combinata dello Stile Inuzuka: Lupo a Due Teste Superiore – Inuzuka Ryū: Jinjū Combi Henge(costo chakra 25): Akamaru non dev'essere stato colpito. Kiba e Akamaru cambiano il proprio profilo con quello qua sotto.La trasformazione dura fino alla fine del combattimento, se il lupo a 2 teste è sconfitto Kiba torna in campo con 15 di resistenza e 10 di chakra, inoltre la tecnica Akamaru non sarà utilizzabile:

Tecniche Elementali di Terra
Passaggio Sotterraneo(costo chakra 20): mentre posta la Scheda, il personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo turno può sciogliere la tecnica e agire normalmente. Questa tecnica può essere mantenuta per massimo 4 round di combattimento.
Zanna Rocciosa(costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 30 danni schivabili. Inoltre subisce un malus alla velocità di -1 fino al termine del combattimento in corso.

Taijutsu
Parata: tutti gli attacchi corpo a corpo con forza 4 o più dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo (può essere utilizzato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Calcio a Rasoio: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizzato una sola volta per round).Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subirà un malus alla velocità di -1.

Oggetti
Tonico da Guerra per Akamaru: Il numero di colpi che Akamaru può subire per effetto di "Akamaru Supporto" aumenta da uno a due; Kiba perde 5 chakra per l'uso del tonico. Non comporta la fine del turno.
Abiti Anbu: per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
Tonico Ricostituente: recupera 15 in resistenza e 10 chakra. Un solo uso.
 Carta Bomba: la carta bomba può essere usata in due modi differenti:
- Si può combinare la carta bomba con un attacco a distanza il quale infliggerà 15 danni extra.
- Per utilizzare questa opzione si perde il turno, tutti gli avversari all'inizio del prossimo turno subiranno 15 danni, che non possono essere schivati dalle regole di autoschivata. Un solo uso.
Porta Shuriken:aumenta il limite massimo di oggetti da 3 a 6 . Rimane in gioco.
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Ebbene si, sogno le tettine lardose di choji u.u
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« Risposta #2488 il: 09-02-2012 16:56:15 »

Shino Aburame (Shippuden) ~ Loba
Resistenza: 70+15(+5)
Chakra: 80+15(+5)
Intelletto: 5+4
Velocità: 3+2
Destrezza: 5+3
Forza: 3+2
Schivata: 5
Carisma: 4
Tipo Chakra: TERRA
Stile di Combattimento: ABILITÀ INNATA, SHURIKEN & STRATEGIA
Contromossa: TECNICA INSETTI
Villaggio: KONOHAGAKURE


TECNICHE PERSONALI
Allevatore di Insetti (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Shino può usare i suoi Insetti nei seguenti modi, sono tutti degli Attacchi a Distanza:
-Propagazione (costa Chakra 15): Shino infligge un Danno pari a 5 x Destrezza più 15 Danni. Questo Attacco è Non Schivabile.
-Insetti Divoratori di Chakra (costo Chakra 10): Infligge 15 Danni al Chakra Non Schivabili.
-Insetti Guastatori (costo Chakra 10): L'Avversario colpito ha un Malus di -1 alla Schivata.
-Insetti Carnivori (costo Chakra 20): Il nemico Bersaglio subisce 35 Danni Non Schivabili alla Resistenza e 10 al Chakra.
La Fama degli Aburame (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Shino entra in gioco con un +5 al Chakra e alla Resistenza. Inoltre è considerato in Schivata di Livello 4 da tutti i colpi anche quelli che non consentono la Schivata.
Copia di Insetti (costo Chakra 5 x Copia): Shino mette in gioco una Copia che segue le Regole normali delle Copie.
Insetti Taumaturgici (costo Chakra 20): Un Personaggio nella Squadra di Shino guarisce 15 Punti dalla Resistenza (anche Shino).
Barriera di Insetti (costo Chakra 10 x Turno) Quando Shino attiva questa Tecnica è immune da qualsiasi Danno alla Resistenza (tranne Non Schivabili per Nessun Motivo), al Chakra e ai propri Valori. Recupera inoltre 5 punti Resistenza ogni Turno. Fintanto che Shino ha attiva questa Tecnica non può Attaccare l'Avversario ma soltanto usare altre Tecniche, Regole od Oggetti il quale obbiettivo sia Shino.
Ragnatela di Richiamo (costo Chakra 15): Questa Tecnica ha effetto fino alla fine del Combattimento. Gli Attacchi e le Tecniche di Shino infliggono 5 Danni Extra alla Resistenza e al Chakra. Questi Danni aggiuntivi sono considerati Non Schivabili.
Avanzata Nascosta! (costo Chakra 20): Appena Shino dichiara la Tecnica, questa và a segno dopo 4 Turni (quindi 8, 4 Turni di Shino e 4 dell'Avversario). Al quarto Turno di questa Tecnica, l'Avversario subisce 40 Danni alla Resistenza e 20 al Chakra Non Schivabili.
Entomosfera (costo Chakra 40): Il nemico Bersaglio subisce 30 Danni al Chakra e 30 alla Resistenza non Schivabili per Nessun Motivo, inoltre dovrà pagare 10 di Chakra per Agire il prossimo Turno.

TECNICHE DEL CLAN ABURAME
Insetti Inseguitori (costo Chakra 25): Il Nemico Bersaglio subisce 30 Danni Non Schivabili alla Resistenza e 30 Danni al Chakra. Se il Chakra del Bersaglio diventa 0, Non potrà Agire il Round seguente.
Insetti Succhiasangue (costo Chakra 10 x Turno): Il Nemico Bersaglio Non può Agire e perde 15 in Resistenza per Turno mentre Shino guarisce 15 punti Resistenza per Turno, fino a quando è attiva Shino Non può Agire.
L'Insetto Femmina (costo Chakra 15): A inizio Partita, subito dopo che sono postate le Schede, il Giocatore di Shino decide un Avversario, tutti gli Attacchi diretti a questo Personaggio sono Non Schivabili. Inoltre tutte le Tecniche di Insetti che infliggono Danni al Chakra, infligeranno 10 Danni Extra al Chakra.
Insetti Persecutori (costo Chakra 25): Se Shino ha il Turno Extra può usare questa Abilità, un Avversario a scelta di Shino subirà all'inizio di ogni suo Turno 20 Danni Non Schivabili per Nessun Motivo sia alla Resistenza che al Chakra. Pagando 30 di Resistenza è possibile annullare questa Tecnica.
Adunanza d'Insetti (costo Chakra 40): Questa Tecnica può essere utilizzata solo prima che il Combattimento abbia inizio, ovvero prima del confronto di Intelletti. Una volta attivata per tutta la durata del Combattimento le Abilità dell'Allevatore fanno recuperare a Shino 5 di Resistenza, non può oltrepassare il Limite Base. Inoltre sarà considerato in Schivata Lv.6 contro Attacchi e Tecniche, anche quelle Non Schivabili. Attivando questa Tecnica però subirà un Malus di -1 alla Destrezza per tutta la durata del Combattimento.

TECNICHE GENERICHE
Tecnica dell'Occultamento Visivo (costo Chakra 10 x Turno): Può essere attivata prima che il Combattimento abbia inizio. Se è attiva il Personaggio non può essere Attaccato né subire Tecniche fintanto che la Tecnica è attiva, lui Non può Agire.
Liberazione: Questa Tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare (costo Chakra 15): Se il Personaggio per qualsiasi motivo è Bloccato può usare 15 Chakra e Agire nel proprio Turno. La Tecnica Nemica è sciolta e il Personaggio Può Agire come se non fosse stato Bloccato.
-Svincolare (costo Chakra 25): Se invece il Personaggio è sotto l'effetto di una Tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, Non può Agire, pagando 25 di Chakra si Libera dalla Tecnica. Perde il Turno per Liberarsi ma l'Avversario non potrà usare la stessa Tecnica nel suo prossimo Turno.
Le Foglie di Konoha (costo Chakra 0, Sempre Attivo): Ogni volta che il Personaggio Attacca Corpo a Corpo o a Distanza il Nemico colpito subisce -2 alla Velocità per tutto il Combattimento. Questo Malus è Cumulabile. La Velocità non può scendere a meno di 1.

TECNICHE DIFENSIVE
Dissoluzione (costo chakra 25): Tutti i Nemici non possono lanciare Tecniche nel Turno successivo. Inoltre se erano Attive Tecniche Nemiche queste sono considerate terminate tutte le Copie Nemiche scompaiono.
Muro di Ferro (costo chakra 25): Questa Tecnica Annulla un Attacco nemico dopo il lancio. I Danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il Personaggio a cui è stato Annullato l'Attacco potrà Attaccarlo solo 1 volta per Round.

TECNICHE ELEMENTALI DI TERRA
Zanna Rocciosa (costo Chakra 20): Il Nemico Bersaglio subisce 30 Danni Schivabili. Inoltre subisce un Malus alla Velocità di -1 fino al termine del Combattimento in corso.
Infiltrazione Terrestre (costo Chakra 15, costo Resistenza 10): L'utilizzo di questa Tecnica non occupa il Turno, da ora fino a fine Combattimento le Tecniche di Terra infliggono 10 Danni Extra alla Resistenza.
Passaggio Sotterraneo (costo Chakra 20): Mentre posta la Scheda, il Personaggio con questa Tecnica può dichiarare il suo utilizzo. Se lo fa non è considerato in Combattimento e non può essere Attaccato né Bersaglio di Tecniche fintanto che non dichiara lo scioglimento della Tecnica. Nel suo Turno può scioglere la Tecnica e Agire normalmente. Questa Tecnica può essere mantenuta per massimo 4 Round di Combattimento.
Barriera di Terra (costo Chakra 30): In qualsiasi momento una Tecnica infliggerebbe Danno a questo Personaggio, il Personaggio in questione può usare questa Tecnica. Se lo fa non subisce Danno.
Proiettili Tellurici del Drago (costo Chakra 30): Tutti i Nemici subiscono 35 Danni Non Schivabili, il Personaggio è considerato in Schivata dopo aver usato la Tecnica.

STILE DI COMBATTIMENTO ABILITÀ INNATA
Potenziamento: Attivando o usando una Abilità Innata (Sharingan, Mokuton...) i colpi Corpo a Corpo avversari infliggono 5 Danni in meno e ti ricaricano di 5 Chakra.
Controllo: Le Tecniche Elementali costano 5 Chakra in meno, è possibile combinarlo a Controllo Superiore del Chakra.
Falso Allarme: Se il Chakra scende a 0 e sono in vigore Effetti tipo Terzo Astro di Temari una volta a Round non si è obbligati a pagare per Agire.
Luce di Speranza: Se la Resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 Chakra rimasti allora azzerando il Chakra è possibile tornare in campo con 45 Resistenza, non può essere combinata con l'Abilità Innata Segnato dal Destino.
Fermezza: Una volta a Combattimento si può decidere di azzerare per 3 Turni il Valore di Forza, in cambio in questi 3 Turni le Tecniche infliggono 15 Danni Extra Né Prevenibili Né Schivabili.
Carisma Particolare: E' possibile sferrare un Attacco pari al Valore di 5 x Carisma + 35 Danni Extra Schivabili, ogni 3 usi il Carisma è considerato aumentare di 1 Punto.

STILE DI COMBATTIMENTO SHURIKEN
Colpi Vitali: Ogni Attacco a Distanza infligge 5 Danni al Chakra.
Paralisi: Tutti gli Attacchi a Distanza del Personaggio fanno Perdere il Turno al Personaggio colpito. Questa Regola non puo essere applicata allo stesso Bersaglio per più di 3 Turni consecutivi.
Diversivo!: Il Personaggio può dichiarare il comando Diversivo al posto di Attaccare, nel Prossimo Round i suoi Compagni non potranno essere Bersaglio di Tecniche o Attacchi.
Deflettere: Ogni Attacco a Distanza lanciato contro questo Personaggio infligge 10 Danni in meno, questo Effetto può essere sommato alla Schivata.
Doppio Lancio: Questo Personaggio può Attaccare 2 volte a Distanza nello stesso Round.
Colpo Incapacitante: Ogni Attacco a Distanza aggiunge un Malus di -1 alla Forza del Bersaglio per tutta la durata del Combattimento.
Grandine di Shuriken: Invece di Attaccare normalmente questo Personaggio può eseguire un Attacco a Distanza contro tutti i Nemici sul campo nello stesso Turno.
Tiratore Esperto: Quando il Personaggio in questione Attacca a Distanza i suoi Attacchi Non Possono Essere Schivati e infliggono 5 Danni Extra. Inoltre infligge un Malus di -1 alla Destrezza.

STILE DI COMBATTIMENTO STRATEGIA
Studiare la Strategia: Tutti i personaggi della Squadra di Shino spendono 5 Chakra in meno per le Tecniche Elementali fintanto che Shino non è sconfitto.
Attacco a Sorpresa: Durante il suo Turno Shino può dichiarare che Agirà per Ultimo nel prossimo Round, se lo fa i suoi Attacchi Non Possono Essere Schivati e infliggono 20 Danni Extra. Questa Azione non occupa il Turno.
Occultamento Visivo di Team: Se la Squadra del Personaggio non ha il Turno Extra a inizio Combattimento, il Turno Extra non può essere giocato (si passa direttamente al Combattimento).

OGGETTI
Zaino: Aumenta il limite massimo di Oggetti a disposizione da 3 a 11. Rimane in gioco.
- Abiti Anbu: Per tutta la durata del Primo Round di Combattimento, il Personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire Danni alla Resistenza. Rimane in gioco.
- Repellente Aburame: Una volta usato Shino è immune dagli Effetti avversari che colpiscano i propri Valori e il Chakra. I Malus subiti prima dell'utilizzo del Repellente sono ancora validi. Rimane in gioco.
- Veleno Leggendario: Una volta usato questo Oggetto l'Avversario subisce un Malus di -1 su Velocità, Destrezza e Forza. Spendendo 15 di Resistenza questo Oggetto può essere utilizzato prima dell'inizio del Combattimento. Rimane in gioco. Si può usare soltanto una volta ad Incontro.
- Spiedi: Pagando 10 di Chakra (max 10 Chakra) si possono infliggere 10 Danni Extra Attaccando a Distanza. Rimane in gioco.
- Spada Anbu: Qualsiasi Attacco Corpo a Corpo può impiegare 10 (solo 10) di Resistenza per aggiungere 10 Danni. Rimane in gioco.
- Carta Bomba x2: La Carta Bomba può essere usata in due modi differenti:
- Si può combinare la Carta Bomba con un Attacco a Distanza il quale infliggerà 15 Danni Extra.
- Per utilizzare questa opzione si perde il Turno, tutti gli Avversari all'inizio del prossimo Turno subiranno 15 Danni, che Non Possono Essere Schivati dalle Regole di Autoschivata. Un solo uso.
- Pergamena Preparata x4: Quando è utilizzata una Tecnica, il cui costo è inferiore a 40 di Chakra, il giocatore possessore può dichiarare che ha usato una Pergamena Preparata e non sprecherà alcun Chakra per l'utilizzo di quella Tecnica. Il costo della Tecnica deve essere esclusivamente in Chakra.
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« Risposta #2489 il: 09-02-2012 16:57:25 »

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