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Autore Topic: Arena Allenamenti  (Letto 15689 volte)
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Itachi Uchiha
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« il: 27-12-2011 19:26:17 »

Arena Allenamenti

In questo topic i membri del Gdr potranno allenarsi in gruppo.

REGOLAMENTO:
- Se un utente non posta la sia azione di combattimento entro un tempo ragionevole, il combattimento viene concluso immediatamente.L'utente che non avrà postato riceverà 0 exp e 0
- Ogni utente deve impegnarsi a rispettare il proprio turno e quello degli altri.
- Quando si posta un azione è necessario sciverne gli effetti
- In questa arena vi autoarbitrerete quindi cercate di essere corretti e se avete dubbi chiedete al vostro avversario.
- Gli allenamenti vanno numerati correttamente
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Shikamaru Nara nel G.d.R 22exp|520ryu


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« Risposta #1 il: 27-12-2011 19:40:52 »

inizio allenamento n°1
shika,neji,Kuro vs Gaara
Shikamaru Nara(Shippuden)erede-sharingan

~Resistenza 70
~Chakra 80
~Forza 2
~Destrezza 5
~Schivata 4
~Velocità 4
~Intelletto 6
~Carisma 5

~Tipo chakra: NESSUNO
~Stile di combattimento: COMANDO, STRATEGIA, SHURIKEN & ABILITA' INNATA
~Contromossa: STRATEGICA
~Villaggio: KONOHA

Jutsu:
Tecnica del Controllo dell'Ombra, Kage Mane no Jutsu(costo chakra 5xturno): Un nemico a scelta è obbligato a non agire finchè la tecnica è in uso. Shikamaru può soltanto utilizzare il comando schivata e utilizzare oggetti.
Tecnica Dello Strangolamento Dell'Ombra,Kage Kubi Shibari no Jutsu(costo chakra 15xturno): un nemico a scelta è sotto l'effetto della tecnica del controllo dell'ombra e inoltre subisce 15 danni per turno non schivabili di cui 10 non schivabili per nessun motivo.
Paralisi dell'Ombra(costo chakra 25) Shikamaru trasmette, nel tirapugni di Asuma, il chakra lanciandolo alle spalle del nemico, il bersaglio verrà bloccato per 3 turni e per liberarsi non potrà usare liberazione, ma dovrà pagare 15 di resistenza e 15 di chakra.
Controllo dell'Ombra degli Shuriken,Kage Mane Shuriken no Jutsu(costo chakra 20): L'utilizzatore immette il proprio chakra nelle lame che colpiscono l'ombra dell'avversario. L'avversario subisce un danno pari ad un attacco a distanza che infligge il doppio dei danni non schivabile.
Cucitura dell'Ombra,Kagenui no Jutsu(costo chakra 25): Se si sta utilizzando il controllo dell'ombra si può usare questa tecnica. Chi è colpito non può usare nessun attacco per nessun motivo per tutta la durata del controllo dell'ombra. Shikamaru può solo utilizzare gli aghi d'ombra o attaccare a distanza.

Oggetti:
- Abiti Anbu: Per tutta la durata del Primo Round di Combattimento, il Personaggio che indossa gli Abiti Anbu non può subire Danni alla Resistenza. Rimane in gioco.
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« Risposta #2 il: 27-12-2011 19:41:17 »

Gaara Kazekage Itachi Uchiha

Resistenza 80
Chakra 110+20
Forza 2
Destrezza 5+3
Schivata 5+2
Velocità 4+2
Intelletto 5+4
Carisma 6
Tipo chakra: TERRA & VENTO
Stile di combattimento: ABILITA' INNATA & NINJUTSU
Contromossa: TECNICA SABBIA
Villaggio: SABBIA

Tecniche:
Il Funerale del Deserto Avanzato(costo chakra 20):il bersaglio subisce 50 danni non schivabili, chi ha subito la tecnica agirà per ultimo il round seguente.
Se Gaara non ha più chakra dopo aver lanciato il funerale del deserto avanzato, la tecnica non ha alcun effetto sul bersaglio.
Cloni di Sabbia(costo chakra 10): Un volta usata questa tecnica Gaara è considerato avere due copie in gioco, questo effetto è cumulativo e se riutilizzato le copie si sommano.Una copia colpita scompare e previene il danno all'esecutore della tecnica.
La gabbia di Sabbia(costo chakra 15xturno): il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili, inoltre non può agire
Prigione di sabbia(costo chakra 25xturno):il nemico bersaglio subisce 35 danni non schivabili per ogni suo turno, questa tecnica può essere usata in contemporanea con la gabbia di sabbia.Inoltre l'avversario bersaglio non può agire.
Sabbia levitante(costo chakra 5xturno, sempre attiva):Gaara non può essere attaccato corpo a corpo finchè non esaurisce il chakra.
Il Terzo Occhio Della Sabbia(costo chakra 10xturno): prima del confronto di intelletti, Gaara può decidere di attivare questa tecnica, così facendo guadagna +1 in schivata, può disattivarla senza perdere il turno.
Kazekage(costo chakra 0, sempre attivo): Questo personaggio è sempre considerato in schivata.Può schivare anche i colpi non schivabili.Inoltre tutti i suoi avversari subiscono un Malus di -1 alla velocità, alla forza e al carisma.

Tecniche Difensive
Muro di Ferro(costo chakra 25): questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio.I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

Tecniche Elementali di Terra
Zanna Rocciosa(costo chakra 20): il nemico bersaglio subisce 30 danni schivabili.Inoltre subisce un malus alla velocità di -1 fino al termine del combattimento in corso.
Infiltrazione Terrestre(costo chakra 15, costo resistenza 10): l'utilizzo di questa tecnica non occupa il turno, da ora fino a fine combattimento le tecniche di terra infliggono 10 danni extra alla resistenza.
Fiume Impetuoso di Terra(costo chakra 25): tutti i personaggi nemici non possono agire il round seguente e subisco un malus di -1 alla schivata.

Tecniche Elementali di Vento
Muro di Vento(costo chakra 15xturno): questa tecnica non richiede il turno come tempo di attivazione e può quindi essere attivata gratuitamente.Fintanto che è attiva questa tecnica il personaggio che ha questa tecnica attiva ha +2 al valore di schivata e non può essere bersaglio di attacchi a distanza.
Ali di Vento(costo chakra 25xturno): fintanto che questa tecnica è attiva tutti i danni che infligge questo personaggio anche se schivati infliggeranno minimo 30 danni.Il personaggio che ha attiva questa tecnica non può essere bersaglio di tecniche.

Abilità Innata
Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

Ninjutsu
Controllo del Chakra Inferiore: tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base).Non si perde il turno, si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base.Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

Regole speciali
La Volontà della Sabbia: Gaara è considerato sempre in schivata, può schivare tutti i colpi anche quelli che non possono essere schivati.Ogni suo attacco è considerato come un attacco a distaza, questo tipo di attacco infligge danni pari a 5x(destrezza) e i danni sono non schivabili.
Il valore dell'Amicizia: la volontà della sabbia è attiva anche su un personaggio del team scelto da Gaara.Il personaggio in questione è sempre in schivata di livello 5, anche dai danni non schivabili.
La volontà del Kazekage: tutti i personaggi del team di Gaara sono prottetti da Il Valore dell'Amiciza.

Oggetti
Giara del Kazekage: Gaara guadagna +1 in destrezza, questo aumento non incide nel calcolo dei turni.
Abiti Anbu: per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli abiti anbu non può subire danni alla resistenza.
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« Risposta #3 il: 27-12-2011 19:41:27 »

Neji Shippuden Kisame.

Resistenza: 80
Chakra: 70+15
Forza: 5+2(+1)
Destrezza: 3
Schivata: 6 (+1)
Velocità: 4+1 (+1)
Intelletto: 4+1
Carisma: 4
Tipo Chakra: Vento ()
Stile Combattimento: Abilità Innata & Taijutsu
Contromossa: Tecnica Rotazione
Villaggio:

Contromossa:
Tecnica(costo chakra 40): Si annulla una tecnica avversaria(tranne quelle già di per sè una contromossa, ad esempio muro di ferro, divinazione e prevedere) dopo il lancio. La contromossa è come se fosse usata contemporaneamente alla tecnica e ne annulla tutti gli effetti(anche i danni).Però il costo della tecnica lanciata verrà lo stesso scalato.

Tecniche Personali:
Byakugan Avanzato(costo chakra 0, sempre attiva): Neji inizia il combattimento con il byakugan attivo. Ciò gli garantisce una schivata lv 4 contro tutti i danni schivabili, a lui diretti. Inoltre i colpi corpo a corpo di neji infliggono 5 danni extra alla resistenza e al chakra.Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
Byakugan Supremo(costo chakra 5xturno, sempre attivo): Il personaggio inizia il combattimento con il byakugan attivo, è considerato sempre in schivata e inoltre può schivare anche i colpi non schivabili. I colpi corpo a corpo del personaggio infliggono 10 danni extra al chakra e alla resistenza. Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
Rotazione Suprema(costo chakra 15): Il giocatore di neji dichiara la rotazione suprema in qualunque momento potrebbe subire un attacco che annullerà i prossimi tre attacchi diretti contro di lui nello stesso round di combattimento.
Juken, Pugno Gentile(costo chakra 15): E' considerato un attacco corpo a corpo e infligge danni pari a 5x(forza+schivata), inoltre l'avversario perderà 10 di chakra.
Arte Suprema Juken(costo chakra 0): E' un attacco corpo a corpo, che ingligge 5x(forza) danni al chakra. Può essere utilizzato solo se il Byakugan supremo è attivo e solo 2 volte a combattimento. Le copie non possono parare questo attacco.
Palmo d'Aria(costo chakra 10): è considerato un attacco corpo a corpo a forza 6(30 danni).Non è possibile schivarlo.Il personaggio colpito non può agire il round seguente.
Palmo d'Aria degli Otto Trigrammi(costo chakra 20): è considerato un attacco corpo a corpo che infligge 40 danni non schivabili.Il personaggio riceve un malus di -1 alla schivata, la schivata ridotta in questo modo non può scendere sotto il 3.
Juken, Pugno Gentile(costo chakra 15): è considerato un attacco corpo a corpo e infligge danni pari a 5x(forza+schivata), inoltre l'avversario perderà 10 di chakra.
Stile Hyuga 64 Chiusure(costo chakra 25): il nemico bersaglio subisce 30 danni al chakra e 10 alla resistenza. Inoltre ogni tecnica che userà dopo aver subito le 64 chiusure gli costeranno 5 chakra extra.
Stile Hyuga 128 Chiusure(costo chakra 30): il nemico bersaglio esaurisce il chakra e subisce 10 danni alla resistenza.
Otto Tetragrammi Spacca Montagne(costo chakra 45): Il nemico bersaglio esaurisce il chakra e subisce 45 danni alla resistenza non schivabili di cui 25 per nessun motivo. Inoltre riceverà un malus non cumulabile alla schivata ed alla velocità di 1, può essere usata solo se il Byakugan supremo è attivo.

Tecniche Elementali: Vento
Muro di Vento(costo chakra 15xturno): Questa tecnica non richiede il turno come tempo di attivazione e può quindi essere attivata gratuitamente. Fintanto che è attiva questa tecnica il personaggio che ha questa tecnica attiva ha +2 al valore di schivata e non può essere bersaglio di attacchi a distanza.
Proiettili d'Aria Compressa(costo chakra 20): infligge 4 colpi da 10 a qualsiasi bersaglio..I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.


Abilità Innata:
Potenziamento: Attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
Controllo: Le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo terzo astro di temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata segnato dal destino.
Fermezza: una volta a round si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: è possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.


Taijutsu:
Parata: Tutti gli attacchi corpo a corpo con forza 4 o più dimezzano i danni inflitti al pg.
Movimento Rapido: Il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
Sbilanciare: ogni attacco corpo a corpo del pg fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
Calcio Volante: E' un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
Calcio a Rasoio: E' un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round). Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.
Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
Taijutsu Supremo: il personaggio agisce come se avesse +1 in velocità, +1 in forza e +1 in schivata, questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.

Oggetti:
Zaino: aumenta il limite massimo di oggetti a disposizione da 3 a 11. Rimane in gioco.
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli abiti anbu non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
Spada Anbu: Qualsiasi attacco corpo a corpo può impiegare 10(solo 10) di resistenza per aggiungere 10 danni. Rimane in gioco.
x5 Pergamena preparata: Pergamena preparata: quando è utilizzata una tecnica, il cui costo è inferiore a 40 di chakra, il giocatore possessore può dichiarare che ha usato una pergamena preparata e non sprecherà alcun chakra per l'utilizzo di quella tecnica.Il costo della tecnica deve essere esclusivamente in chakra.
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« Risposta #4 il: 27-12-2011 19:42:17 »


Kurotsuchi ----> <Plague>
Resistenza 70
Chakra 75
Forza 3
Destrezza 4
Schivata 4
Velocità 4
Intelletto 4
Carisma 3
Tipo di Chakra: Acqua, Terra & Fuoco
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- Rainbow Dash: Hey! I could clear the sky in ten seconds flat.
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« Risposta #5 il: 27-12-2011 19:44:12 »

T.E Gaara
T.S Gaara
T.N Gaara
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Shika
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« Risposta #6 il: 27-12-2011 19:51:18 »

Nel te uso carisma particolare su Shikamaru

Gaara 80 130
Neji 80 85
Shika 5 80
Kuro 70 75

Nel ts attivo ali di vento

Gaara 80 120
Neji 80 85
Shika 5 80
Kuro 70 75

Nel tn attacco con carisma particolare Shika ke va K.O.

Gaara 80 120 (ali di vento)
Neji 80 85
Shika K.O.
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A Neji
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« Risposta #7 il: 27-12-2011 19:53:50 »

Uso le 128 chiusure più fermezza


Gaara 65 00 (ali di vento)
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« Risposta #8 il: 27-12-2011 19:55:18 »

Attivo spada acquatica

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« Risposta #9 il: 27-12-2011 19:57:05 »

Non puoi usare tecniche contro di me xkè ho attive le ali di vento XD

Gaara 80 120 (ali di vento)
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Nel mio turno mantengo le ali e uso carisma particolare su Kuro

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« Risposta #10 il: 27-12-2011 19:58:21 »

-.- "Gaara l'invinibile" -.- xD

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« Risposta #11 il: 27-12-2011 20:04:28 »

PassoGaara 80 110 (ali di vento)

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« Risposta #12 il: 27-12-2011 20:06:22 »

Mantengo le ali e uso carisma particolare su Kuro

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« Risposta #13 il: 27-12-2011 20:07:57 »

passo

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« Risposta #14 il: 27-12-2011 20:09:27 »

Carisma particolare e ali

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