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Autore Topic: Arena Allenamenti  (Letto 15689 volte)
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Anubi
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Tokubetsu Jonin
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« Risposta #1980 il: 07-02-2012 15:37:58 »

Ino Yamanaka Shippuden Anubi
Resistenza: 65+10
Chakra: 80
Forza: 3
Destrezza: 5+3
Schivata: 4
Velocità: 4
Intelletto: 4+3
Carisma: 2
Tipo Chakra: Nessuno
Stile Combattimento: Genjutsu, Jutsu Medico & Abilità Innata
Contromossa: Avventata
Villaggio:

Contromossa
Avventata (costo chakra 10, costo resistenza 30): Quando Ino è bersaglio di una tecnica può utilizzare la contromossa avventata: i danni, anche non schivabili, della tecnica verranno prima dimezzati e poi schivati col valore base di forza.

Tecniche Personali
Capovolgimento Spirituale (costo chakra 15xturno): Ino, fintanto che la tecnica è attiva, non può agire nè schivare. Quando questa tecnica è attiva il giocatore di Ino può comandare un personaggio avversario a scelta. Il personaggio controllato può attaccare i propri compagni e usare tecniche. I danni inflitti al personaggio controllato sono segnati normalmente. Se Ino sta usando ancora la tecnica quando il personaggio controllato è sconfitto anche Ino è sconfitta automaticamente. In qualsiasi suo turno Ino può sciogliere la tecnica e selezionarne un altro bersaglio.
Sconvolgimento Spirituale (costo chakra 20xturno): Il personaggio bersaglio è controllato da Ino per tutta la durata della tecnica. Ino può agire normalmente.
Palmo Mistico, Attacco! (costo chakra 25): Il nemico bersaglio subisce un malus di -1 a tutte le statistiche e il turno successivo non potrà attaccare in corpo a corpo, può essere utilizzata solo 2 volte a combattimento.
Controllo del Chakra Eccellente (costo chakra 0, sempre attivo): Le tecniche personali e del Clan Yamanaka costano 5 chakra in meno.
In Soccorso di Asuma (costo chakra 0, sempre attivo): La velocità di Ino aumenta di 1 quando la sua resistenza è inferiore alla metà.
Chunin (costo chakra 0, sempre attivo): Ino è considerata sempre in schivata di livello 4, può schivare pure i danni normalmente non schivabili.

Tecniche Clan: Yamanaka
Capovolgimento Spirituale Avanzato (costo chakra 30xturno): Ino seleziona 2 bersagli e li controlla per tutta la durata della tecnica. Ino non può agire.
Tecnica del Crollo Spirituale (costo chakra 35): Tecnica che può essere utilizzata solo se Ino detiene il TE nel combattimento. Questa tecnica può essere utilizzata solo nel turno extra ed abbassa tutte le statistiche dell'avversario di 1 punto. Non è cumulabile.
Tecnica sensoriale, Intercettare! (costo chakra 0, sempre attivo): Ino non può subire alcun tipo di danno al chakra fin tanto che il valore di chakra rimanente dell'avversario è inferiore al suo.
Scambio dello Spirito della Bombola Maledetta (costo chakra 35): Se è attivo lo sconvolgimento, Ino può usare questa tecnica. Il nemico bersaglio subisce 25 danni non schivabili per nessun motivo. Una volta utilizzata questa tecnica lo sconvolgimento si scioglie e il nemico per poter agire il prossimo turno dovrà pagare 10 chakra.

Stile Combattimento: Genjutsu
Confondere: Ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza (costo chakra 25): Quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo Ino infligge 25 danni extra.
Spaventare: Ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: Tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità.
Sconvolgere (costo chakra 15xturno): Tutti i nemici hanno un malus di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. La tecnica richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: Ogniqualvolta Ino lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica. Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: Tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare Ino (attaccare o lanciare tecniche contro di lei), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

Stile Combattimento: Jutsu Medico
Riabilitare: In caso che uno degli alleati sia KO una volta a round Ino può usare il jutsu medico per ridargli la vita, torna in campo col chakra che aveva prima della morte.
Recidere (costo chakra 30): Ino può dichiarare che l'attacco sarà un recidere, il nemico che subisce il recidere agirà a velocità e forza 3 fino alla fine del combattimento.
Pronto Soccorso Su Campo (costo chakra 25): È un jutsu multiplo che fa recuperare al party alleato 25 punti resistenza ciascuno.
Guarigione Inferiore (costo chakra 5): Questo jutsu fa recuperare 10 punti resistenza.
Immunizzazione (costo chakra 20xturno): : Ino, una volta attivato questo jutsu è immune alla perdita di resistenza derivante da tecniche, è considerata al pari di una tecnica, per mantenerla non si perde il turno.
Guarigione Avanzata (costo chakra 20): Ino può curare di 25 danni qualsiasi personaggio della propria squadra (anche se stessa).
Guarigione Superiore (costo chakra 40): Ino può curarsi di 35 danni. Se erano attivi effetti simili al Terzo Astro di Temari sono considerati conclusi.
Rigenerazione dei Tessuti: Quando la resistenza scende al di sotto della metà(arrotondata per difetto in caso di cifre dispari) Ino può usare un Jutsu Medico per ristabilirsi. Questa non è una azione e non comporta la perdita del turno.

Stile Combattimento: Abilità Innata
Potenziamento: Attivando o usando una abilità innata (sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e riacaricano Ino di 5 chakra.
Controllo: Le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
Falso Allarme: Se il chakra scende a 0 e sono in vigore effetti tipo Terzo Astro di Temari una volta a round non si è obbligati a pagare per agire.
Luce di Speranza: Se la resistenza scende a 0 e si hanno almeno 30 chakra rimasti allora azzerando il chakra è possibile tornare in campo con 45 res, non può essere combinata con l'abilità innata Segnato dal Destino.
Fermezza: Una volta a round si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
Carisma Particolare: È possibile sferrare un attacco pari al valore di 5x(carisma)+35 danni extra schivabili, ogni 3 usi il carisma è considerato aumentare di 1 punto.
Segnato dal Destino: Prima del T.E. si dichiara che Ino si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

Oggetti:
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento Ino non può subire danni alla resistenza. Rimane in gioco.
Spiedi: Pagando 10 chakra (max 10 chakra) si possono infliggere 10 danni extra attaccando a distanza. Rimane in gioco

Uso: Segnato dal Destino: Prima del T.E. si dichiara che Ino si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.
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« Risposta #1981 il: 07-02-2012 15:40:55 »

Sandaime Hokage,
Hiruzen Sarutobi!




Resistenza 105
Chakra 100
Forza 2
Destrezza 7
Velocità 6
Schivata 6
Intelletto 5
Carisma 6
Tipo chakra: 土DOTON & 火KATON
Stile di combattimento: ARTE DEL SACRIFICIO, SHURIKEN, NINJUTSU & TAIJUTSU
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: KONOHA


JUTSU PERSONALI SANDAIME HOKAGE!
Hokage(costo chakra 0, sempre attivo): Questo personaggio è sempre considerato in schivata. Può schivare anche i colpi non schivabili. Inoltre tutti i suoi avversari subiscono un Malus di -1 alla velocità, alla forza e al carisma.
Fiato Ardente del Drago, KATON: Karyū Endan(costo chakra 30): Tutta la squadra nemica subisce 15 danni non schivabili per nessun motivo, inoltre gli avversari avranno un malus di -1 alla destrezza.
Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken, Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (costo chakra 40): è un attacco a distanza che infligge il doppio dei danni, la metà di essi è non schivabile per nessun motivo.
Muro di Terra(costo chakra 30): Quando un attacco o una tecnica bersagliano Sarutobi questo può reagire lanciando il muro di terra. La tecnica o l'attacco sono annullati, inoltre per tutto il round in cui è stato utilizzato il muro di terra Sarutobi non può essere bersaglio di attacchi o tecniche. Può essere utilizzato solo 2 volte a combattimento.
Tecnica di confinamento, Sigillo del Diavolo(costo chakra 20xturno,costo resistenza 30xturno): Una volta attiva questa tecnica, il personaggio bersaglio e sarutobi subiscono danni solo dal Sigillo del Diavolo.Questa tecnica infligge all'avversario 30 danni alla resistenza e 20 al chakra.Nei primi 2 turni in cui la tecnica è stata lanciata non può essere annullata, Sarutobi è costretto a mantenere la tecnica finchè uno tra lui è il suo avversario non è sconfitto.I danno sono non schivabili per nessun motivo.
Tecnica del Richiamo, Kuchiyose no Jutsu(costo chakra 40): Quando sarutobi utilizza questa tecnica viene affiancato da Enma, il sovrano dei primati, nel combattimento ed ha la seguente scheda:



Shuriken
Colpi Vitali: ogni attacco a distanza infligge 5 danni al chakra.
Paralisi: tutti gli attacchi a distanza del personaggio fanno perdere il turno al personaggio colpito.Questa regola non puo essere applicata allo stesso bersaglio per più di 3 turni consecutivi
Diversivo!: il personaggio può dichiarare il comando diversivo al posto di attaccare, nel prossimo round i suoi compagni non potranno essere bersaglio di tecniche o attacchi.
Deflettere: ogni attacco a distanza lanciato contro contro questo personaggio infligge 10 danni in meno, questo effetto può essere sommato alla schivata.
Doppio Lancio: questo personaggio può attaccare 2 volte a distanza nello stesso round.
Colpo Incapacitante: ogni attacco a distanza aggiunge un malus di -1 alla forza del bersaglio per tutta la durata del combattimento.

OGGETTI:
Abiti Anbu: Per tutta la durata del primo round di combattimento, il personaggio che indossa gli abiti anbu non può subire danni alla resistenza.Rimane in gioco
Shuriken del Vento Demoniaco: Utilizzandolo rende un attacco a distanza non schivabile, inoltre infligge 10 danni extra. un solo uso
Carta Bomba: la carta bomba può essere usata in due modi differenti:
- Si può combinare la carta bomba con un attacco a distanza il quale infliggerà 15 danni extra.
- Per utilizzare questa opzione si perde il turno, tutti gli avversari all'inizio del prossimo turno subiranno 15 danni, che non possono essere schivati dalle regole di autoschivata.Un solo uso.
Porta Shuriken: aumenta il limite massimo di oggetti da 3 a 6
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G.d.R Orochimaru 0exp/0ryu


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« Risposta #1982 il: 07-02-2012 15:41:32 »


OROCHIMARU (SHIPPUDEN)

Resistenza 90
Chakra 95
Forza 7
Destrezza 2
Schivata 6
Velocità 7
Intelletto 8
Carisma 5
Tipo chakra: 火 KATON
Stile di combattimento: ARTE DI SPADA, NINJUTSU, ARTE DELL'OCCULTO & GENJUTSU
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: OTOGAKURE



JUTSU PERSONALI:
Ombra della serpe, Sen'ei Jashu(costo chakra 15): Con i suoi serpernti Orochimaru attacca una avversario bersaglio che subisce 30 danni non schivabili.
Mille Serpi, Sen'ei Tajashu, (costo chakra 25): Orochimaru infligge 35 danni non schivabili ad un avversario, è considerato un attacco a distanza. Pagando il doppio del chakra è possibile sferrarlo contro due avversari.
Centomila Serpi(costo chakra 45): Orochimaru puo decidere come utilizzare questa tecnica, se attaccherà tutti gli avversati allora infliggerà 30 non schivabili a tutti i bersagli. Se invece concentrerà l'attacco su un solo bersaglio infliggerà 40 danni non schivabili per nessun motivo all'avversario. Puo essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Portone Demoniaco, Rashoumon(costo chakra 20): quando una tecnica o un attacco infliggerebbero danni a Orochimaru è possibile lanciare questa tecnica.Il danno non è inflitto e se si trattava di una tecnica questa non infligge danno e non può bloccarlo, può essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Bianco Serpente(costo chakra 15xturno): Tutti gli avversari sono immobilizzati da un grosso serpente bianco e non possono usare tecniche, solo liberazione, orochimaru fino a che è attiva questa tecnica si ricarica di 5 chakra e resistenza, non può oltrepassare il limite base. Mantenere la tecnica occupa il turno.
Sostituzione del Serpente, Orochimaru no Kawarimi(costo chakra 40): Quando Orochimaru ha resistenza inferiore a 30 o viene mandato KO può usare questa tecnica. Ritorna sul campo di battaglia con metà della resistenza originale(se usata una seconda volta con la meta della metà e cosi via) ed il chakra rimanente dopo l'utilizzo di questa tecnica. Inoltre avrà -1 in forza fino alla fine del combattimento.
Tecnica di Trasformazione, Henge no Jutsu(costo chakra 15xturno): Il personaggio non può essere bersaglio di tecniche nemiche.
Liberazione: Questa tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare(costo chakra 15): Se il personaggio per qualsiasi motivo è bloccato può usare 15 chakra e agire nel proprio turno. La tecnica nemica è sciolta e il personaggio può agire come se non fosse stato bloccato.
-Svincolare(costo chakra 25): Se invece il personaggio è sotto l'effetto di una tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, non può agire, pagando 25 di chakra si libera dalla tecnica.Perde il turno per liberarsi ma l'avversario non potrà usare la stessa tecnica nel suo prossimo turno.
Tecnica del Richiamo, Kuchiyose no Jutsu(costo chakra 45): Quando Orochimaru utilizza questa tecnica viene affiancato da Manda nel combattimento ed ha la seguente scheda:

Manda

Resistenza 80
Chakra 45
Forza 6
Destrezza 0
Schivata 5
Velocità 6
Intelletto 3

JUTSU MANDA:
Re dei Serpenti(costo chakra 0, sempre attiva): Manda subisce sempre la metà dei danni dagli attacchi, inoltre può schivare i danni derivanti dalle tecniche anche non schivabili. Tutti gli attacchi di Manda sono non schivabili.
Ferocia Incontrollabile(costo chakra 0, sempre attiva): Ogni 3 turni manda infligge al suo portatore e i suoi alleati 5 danni alla resistenza e al chakra nè prevenibili nè schivabili. Ogni attacco di manda fa agire per ultimo l'avversario colpito.
Acido di Serpente(costo chakra 15): Infligge 45 danni non schivabili a un bersaglio a scelta. Il bersaglio subisce -1 alla forza per tutta la durata del combattimento, non è cumulabile con un secondo utilizzo.

Kusanagi no Tsurugi(costo chakra 0, sempre attiva): Orochimaru può utilizzare quando lo ritiene opportuno la Kusanagi, può essere impiegata nel seguenti modi:
-Fauci della Serpe(costo chakra 40): Orochimaru infligge 50 danni non schivabili all'avversario bersaglio di questa tecnica.
-Nella Mano(costo chakra 15, rimane in gioco): Orochimaru impugna la Kusanagi, i colpi corpo a corpo di Orochimaru non possono essere schivati, inoltre anche se schivati gli attacchi corpo a corpo ingligeranno minimo 5 danni, Orochimaru non può più utilizzare Fauci della Serpe.
Sennin(costo chakra 0, sempre attivo): tutti gli attacchi che infliggerebbero danni a Orochimaru possono essere schivati, questo valore di schivata è automatico e indipendente dall'azione di Orochimaru.Inoltre Orochimaru può sempre schivare i danni anche quando non potrebbero essere schivati.

JUTSU MENTALI
Divinazione(costo chakra 30): Questa tecnica annulla una tecnica nemica dopo il lancio.

JUTSU DIFENSIVE
Muro di Ferro(costo chakra 25): Questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio. I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

JUTSU: KATON!
Proiettili Fiammeggianti del Drago(costo chakra 40): Infligge 4 colpi da 15 danni ciascuno. I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.
Ali Fiammeggianti(costo chakra 25, costo resistenza 25): Questa tecnica dura 5 turni, il personaggio non può essere attaccato corpo a corpo. Inoltre guadagna +2 in velocità e forza.
Sguardo Fiammeggiante(costo chakra 30xturno): Ogni nemico subisce 35 danni all'inizio di ogni suo turno mentre i personaggi amici subiscono 20 danni all'inizio del proprio turno, i danni non possono essere schivati. Il personaggio può mantenere la tecnica senza perdere il turno.

ARTE DI SPADA
Disarmare: Qualsiasi nemico che potrebbe attaccare più di una volta il personaggio con questa tecnica può attaccarlo massimo una volta per round.
Finta: Il personaggio infligge 10 danni extra quando attacca corpo a corpo, inoltre se dispone di 2 attacchi corpo a corpo il primo colpo sarà schivabile mentre il secondo non schivabile.
Taglio Doppio: Questo personaggio può attaccare due volte nello stesso round in corpo a corpo.
Scherma Difensiva: Una volta a combattimento, se attaccato a distanza, il personaggio con questa abilità può annullare l'attacco.
Scherma Superiore: Tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili infliggono la metà dei danni a questo personaggio. Inoltre i suoi attacchi corpo a corpo fanno perdere il turno al nemico colpito. Lo stesso bersaglio non puo perdere il turno per piu di tre volte consecutive.

NINJUTSU
Controllo del Chakra Inferiore: Tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: Durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base). Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: Spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: Nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base. Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: Ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: Ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

ARTE DELL'OCCULTO
Resistenza in Chakra: Il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): Il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata. Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Chakra in Resistenza: Durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Risucchio Chakra(costo resistenza 15): Il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Risucchio Resistenza: Il personaggio guadagna 5 punti resistenza ogni volta che attacca corpo a corpo(può andare oltre al limite massimo di resistenza).
Aura di Sangue: Tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo. Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

GENJUTSU
Confondere: Ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(costo chakra 25): Quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: Tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità
Sconvolgere(costo chakra 25xturno): Tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. Richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: Ogni qualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: Tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.

abiti anbu
spada anbu
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« Risposta #1983 il: 07-02-2012 15:46:30 »

Turni
 
Turno Extra:
Nessuno

Turno Speciale: Orochimaru

Turno Normale

Sakura 110 125
Sarutobi 105 (-1 Intelletto, +1 Forza)
Orochimaru 90 95 (-1 Velocità, -1 Intelletto, Aura di Sangue)
Inop 75 80 (-1 Intelletto, -1 Velocità)

Turno Speciale Orochimaru
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« Risposta #1984 il: 07-02-2012 15:50:45 »

attivo kusanaghi nella mano Wink


Sakura 110 125
Sarutobi 105 (-1 Intelletto, +1 Forza)
Orochimaru 90 85 (-1 Velocità, -1 Intelletto, Aura di Sangue)
Inop 75 80 (-1 Intelletto, -1 Velocità)



a sakura per il t.n
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« Risposta #1985 il: 07-02-2012 15:54:01 »

Turno Normale Sakura

Uso: Pugno Demolitore su Ino

Sakura 110 100
Sarutobi 105 (-1 Intelletto, +1 Forza)
Orochimaru 90 85 (-1 Velocità, -1 Intelletto, Aura di Sangue)
Ino 55 80 (-1 Intelletto, -1 Velocità)(Non Agisce)

In questo caso Segnato dal Destino nn la conto xkè Antò è andato off

Turno Sarutobi
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« Risposta #1986 il: 07-02-2012 16:00:06 »

è on, quindi la contiamo XD
sarutobi usa Tecnica di confinamento, Sigillo del Diavolo(costo chakra 20xturno,costo resistenza 30xturno): Una volta attiva questa tecnica, il personaggio bersaglio e sarutobi subiscono danni solo dal Sigillo del Diavolo.Questa tecnica infligge all'avversario 30 danni alla resistenza e 20 al chakra.Nei primi 2 turni in cui la tecnica è stata lanciata non può essere annullata, Sarutobi è costretto a mantenere la tecnica finchè uno tra lui è il suo avversario non è sconfitto.I danni sono non schivabili per nessun motivo.

su orochimaru

pago 10 di chakra questo turno ma non li pagherò nei prossimi in quanto passibile solo dal sigillo XD

Sakura 110 100
Sarutobi 75 70(-1 Intelletto, +1 Forza)SIGILLO DEL DIAVOLO (bloccato senza possibilità di appello, immune a qualsiasi altra tecnica tranne che il sigillo)
Orochimaru 60 65 (-1 Velocità, -1 Intelletto, Aura di Sangue)SIGILLO DEL DIAVOLO (bloccato senza possibilità di appello, immune a qualsiasi altra tecnica tranne che il sigillo)
Ino 55 40 (-1 Intelletto, -1 Velocità)(segnato dal destino: 40 res disponibile)(Non Agisce)

a sakura

ricordo che il sigillo non è annullabile per i primi 2 turni
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« Risposta #1987 il: 07-02-2012 16:04:47 »

ma se ti ho detto che se n'è andato, ma sei scemo?

Turno Sakura

Uso: Calcio a Rasoio su Ino

Sakura 110 100
Sarutobi 75 70(-1 Intelletto, +1 Forza)SIGILLO DEL DIAVOLO (bloccato senza possibilità di appello, immune a qualsiasi altra tecnica tranne che il sigillo)
Orochimaru 60 65 (-1 Velocità, -1 Intelletto, Aura di Sangue)SIGILLO DEL DIAVOLO (bloccato senza possibilità di appello, immune a qualsiasi altra tecnica tranne che il sigillo)
Ino K.O.

Turno Sarutobi
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« Risposta #1988 il: 07-02-2012 16:07:11 »

lo vedevo online idiota U.U

posso solo mantenere il sigillo

Sakura 110 100
Sarutobi 45 50(-1 Intelletto, +1 Forza)SIGILLO DEL DIAVOLO (bloccato senza possibilità di appello, immune a qualsiasi altra tecnica tranne che il sigillo)
Orochimaru 30 45 (-1 Velocità, -1 Intelletto, Aura di Sangue)SIGILLO DEL DIAVOLO (bloccato senza possibilità di appello, immune a qualsiasi altra tecnica tranne che il sigillo)
Ino K.O.

a sakura se fa qualcosa XD
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« Risposta #1989 il: 07-02-2012 16:08:42 »

Turno Sakura

Passo

Sakura 110 100
Sarutobi 45 50(-1 Intelletto, +1 Forza)SIGILLO DEL DIAVOLO (bloccato senza possibilità di appello, immune a qualsiasi altra tecnica tranne che il sigillo)
Orochimaru 30 45 (-1 Velocità, -1 Intelletto, Aura di Sangue)SIGILLO DEL DIAVOLO (bloccato senza possibilità di appello, immune a qualsiasi altra tecnica tranne che il sigillo)
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« Risposta #1990 il: 07-02-2012 16:11:02 »

mantengo la tecnica e orochimaru va k.o XD

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Sarutobi 15 30(-1 Intelletto, +1 Forza)
Orochimaru k.o
Ino K.O

a sakura
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« Risposta #1991 il: 07-02-2012 16:12:53 »

Turno Sakura

Uso: Calcio a Rasoio

Sakura 110 100
Sarutobi K.O.
Orochimaru K.O.
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Fine Allenamento n°157
-DarkBlueAngel- & sniper ricevono 80 ryu
Uchiha & Anubi ricevono 50 ryu
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-madara-
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G.D.R. Hiashi, Hanabi


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« Risposta #1992 il: 12-02-2012 23:09:10 »

Allenamento 158

Hiashi Vs Gli Altri



Hiashi Hyuga -madara-

Resistenza 85
Chakra 90
Forza 5 +1
Destrezza 3
Schivata 6 +1
Velocità 4 +1
Intelletto 4
Carisma 5
Tipo chakra: VENTO
Stile di combattimento: TAIJUTSU, COMANDO, STRATEGIA & ABILITA' INNATA
Contromossa: TECNICA ROTAZIONE SUPREMA
Villaggio: FOGLIA



Tecniche:
-Byakugan Avanzato(costo chakra 0, sempre
attiva
): Hiashi inizia il combattimento con il byakugan attivo.Ciò gli garantisce un livello di schivata lv 4 contro tutti i danni schivabili, a lui diretti.Inoltre i colpi corpo a corpo di Neji infliggono 5 danni extra alla resistenza e al chakra.Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
-Byakugan Supremo(costo chakra 5xturno, sempre attivo): il personaggio inizia il combattimento con il byakugan attivo, è considerato sempre in schivata e inoltre può schivare anche i colpi non schivabili.I colpi corpo a corpo del personaggio infliggono 10 danni extra al chakra e alla resistenza.Può disattivarlo e attivarlo come azione gratuita e non comporta la fine del proprio turno.
-Palmo d'Aria(costo chakra 10): è considerato un attacco corpo a corpo a forza 6(30 danni).Non è possibile schivarlo..Il personaggio colpito perderà turno il round seguente.
-Rotazione Suprema(costo chakra 15,contromossa): il giocatore dichiara la rotazione suprema in qualunque momento potrebbe subire un attacco che annullerà i prossimi tre attacchi diretti contro di lui nello stesso round di combattimento.
-Stile Hyuga 64 Chiusure(costo chakra 15): il nemico bersaglio subisce 30 danni al chakra e 10 alla resistenza. Inoltre ogni tecnica che userà dopo aver subito le 64 chiusure gli costeranno 5 chakra extra.
-Stile Hyuga 128 Chiusure(costo chakra 30): il nemico bersaglio esaurisce il chakra e subisce 10 danni alla resistenza.
-Juken, Pugno Gentile(costo chakra 15): è considerato un attacco corpo a corpo e infligge danni non schivabili pari a 5x(forza+schivata), inoltre l'avversario perderà 15 di chakra.
-Vedere i Punti di Fuga(costo chakra 0, sempre attivo): tutti gli attacchi corpo a corpo di Hiashi infliggono 5 danni al chakra in aggiunta al danno normale.
-Stile Juken della Casata Principale(costo chakra 0, sempre attivo): tutti i personaggi con carisma inferiore a questo personaggio non possono attaccarlo corpo a corpo(ma possono lanciare tecniche o attaccarlo a distanza).

Tecniche Oculari
-Luci Danzanti(costo chakra 25): tutti i personaggi con carisma 5 o meno non possono attaccare o usare tecniche contro il personaggio che ha usato questa tecnica per i prossimi 2 turni.Può essere utilizzata una sola volta a combattimento.
-Occhi Indagatori(costo chakra 5xturno): tutti i personaggi con chakra rimanente inferiore a questo personaggio non possono usare tecniche che hanno lui come bersaglio. Questa tecnica può essere attivata prima dell'inizio del combattimento.

Tecniche Elementali di Vento:
-Muro di Vento(costo chakra 15xturno): questa tecnica non richiede il turno come tempo di attivazione e può quindi essere attivata gratuitamente.Fintanto che è attiva questa tecnica il personaggio che ha questa tecnica attiva ha +2 al valore di schivata e non può essere bersaglio di attacchi a distanza.

Taijutsu:
-Parata:tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili con forza 4 o più dimezzano i danni inflitti al pg.
-Movimento Rapido: il personaggio che possiede questo stile non può essere bloccato da nessuna tecnica e non può perdere turni.
-Controattacco: se l'abilità parata è stata utilizzata, allora il personaggio può contrattaccare gratuitamente l'avversario in corpo a corpo.
-Sbilanciare: ogni attacco corpo a corpo del pg fa agire per ultimo il bersaglio colpito.
-Calcio Volante: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce danni pari a 5x(forza+schivata), può essere schivato.
-Calcio a Rasoio: è un attacco corpo a corpo(può essere utilizato una sola volta per round).Il nemico subisce un danno pari a 5x(forza+destrezza) questo attacco non può essere schivato, inoltre l'avversario colpito subira un malus alla velocità di -1.
-Taijutsu Supremo: il personaggio agisce come se avesse +1 in velocità, +1 in forza e +1 in schivata, questi valori hanno effetto sul calcolo dei turni.

Strategia:
-Studiare la Strategia: tutti i personaggi della squadra di Hiashi spendono 5 chakra in meno per le tecniche elementali fintanto che Hiashi non è sconfitto.
-Attacco a Sorpresa: durante il suo turno Hiashi può dichiarare che agirà per ultimo nel prossimo ruond, se lo fa i suoi attacchi non possono essere schivati e infliggono 20 danni extra.Questa azione non occupa il turno.
-Occultamento Visivo di Team: se la squadra del personaggio non ha il turno extra a inizio combattimento, il turno extra non può essere giocato(si passa direttamente al combattimento).
-Strategia Finale di Squadra(costo chakra 15, costo resistenza 20): quando questa tecnica è stata attivata tutti i pg della squadra non possono essere più bloccati da tecniche fino alla fine del combattimento.Inoltre tutti i pg di squadra possono attaccare fino a 2 volte per turno.

Comando:
-Bloccatelo!: ogni inizio round il pg può spendere 15 punti resistenza, se lo fa un avversario bersaglio non può agire, inoltre subira 10 danni extra da tutti gli attacchi per la durata del round.Questa è un abilità che va dichiarata a inizio round e non occupa nessuna azione per l'utilizzo.

Abilità Innata:
-Potenziamento: attivando o usando una abilità innata(sharingan,mokuton..) i colpi corpo a corpo avversari infliggono 5 danni in meno e ti ricaricano di 5 chakra.
-Controllo: le tecniche elementali costano 5 chakra in meno, è possibile combinarlo a controllo superiore del chakra.
-Fermezza: una volta a combattimento si può decidere di azzerare per 3 turni il valore di forza, in cambio in questi 3 turni le tecniche infliggono 15 danni extra nè prevenibili nè schivabili.
-Segnato dal Destino: prima del t.e. si dichiara che l'ultilizzatore si schiera in campo solo con metà del chakra posseduto; l'altra metà è considerata una riserva di resistenza da utilizzare quando la resistenza della scheda scende a 0.

« Ultima modifica: 12-02-2012 23:23:51 da -madara- » Loggato

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Haku 17 exp e 300 ryu


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« Risposta #1993 il: 12-02-2012 23:13:14 »

Haku Professor

Resistenza: 60
Chakra: 80
Forza: 2
Destrezza: 5
Schivata: 4
Velocità: 4
Intelletto: 4
Carisma: 4
Tipo Chakra: Vento & Acqua
Stile Combattimento: Shuriken, Abilità Innata & Inseguitore della Nebbia
Contromossa: Tecnica Specchi Diabolici
Villaggio: Traditore Nebbia

Contromossa
Tecnica Specchi Diabolici (costo chakra 40): Haku annulla una tecnica avversaria (tranne quelle già di per sè sono una contromossa, ad esempio Muro di Ferro, Divinazione e Prevedere) dopo il lancio. La contromossa è come se fosse usata contemporaneamente alla tecnica e ne annulla tutti gli effetti (anche i danni). Però il costo della tecnica lanciata verrà lo stesso scalato.

Tecniche Personali
Tecnica degli Specchi Diabolici (costo chakra 10xturno): Haku seleziona uno o più bersagli, questi vedono la loro velocita e la loro schivata ridursi di 2 punti, inoltre così Haku può utilizzare la tecnica del 100 aculei di ghiaccio.
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G.d.R Orochimaru 0exp/0ryu


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« Risposta #1994 il: 12-02-2012 23:19:26 »


OROCHIMARU (SHIPPUDEN)

Resistenza 90
Chakra 95
Forza 7
Destrezza 2
Schivata 6
Velocità 7
Intelletto 8
Carisma 5
Tipo chakra: 火 KATON
Stile di combattimento: ARTE DI SPADA, NINJUTSU, ARTE DELL'OCCULTO & GENJUTSU
Contromossa: STRATEGICA
Villaggio: OTOGAKURE



JUTSU PERSONALI:
Ombra della serpe, Sen'ei Jashu(costo chakra 15): Con i suoi serpernti Orochimaru attacca una avversario bersaglio che subisce 30 danni non schivabili.
Mille Serpi, Sen'ei Tajashu, (costo chakra 25): Orochimaru infligge 35 danni non schivabili ad un avversario, è considerato un attacco a distanza. Pagando il doppio del chakra è possibile sferrarlo contro due avversari.
Centomila Serpi(costo chakra 45): Orochimaru puo decidere come utilizzare questa tecnica, se attaccherà tutti gli avversati allora infliggerà 30 non schivabili a tutti i bersagli. Se invece concentrerà l'attacco su un solo bersaglio infliggerà 40 danni non schivabili per nessun motivo all'avversario. Puo essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Portone Demoniaco, Rashoumon(costo chakra 20): quando una tecnica o un attacco infliggerebbero danni a Orochimaru è possibile lanciare questa tecnica.Il danno non è inflitto e se si trattava di una tecnica questa non infligge danno e non può bloccarlo, può essere utilizzata una sola volta a combattimento.
Il Bianco Serpente(costo chakra 15xturno): Tutti gli avversari sono immobilizzati da un grosso serpente bianco e non possono usare tecniche, solo liberazione, orochimaru fino a che è attiva questa tecnica si ricarica di 5 chakra e resistenza, non può oltrepassare il limite base. Mantenere la tecnica occupa il turno.
Sostituzione del Serpente, Orochimaru no Kawarimi(costo chakra 40): Quando Orochimaru ha resistenza inferiore a 30 o viene mandato KO può usare questa tecnica. Ritorna sul campo di battaglia con metà della resistenza originale(se usata una seconda volta con la meta della metà e cosi via) ed il chakra rimanente dopo l'utilizzo di questa tecnica. Inoltre avrà -1 in forza fino alla fine del combattimento.
Tecnica di Trasformazione, Henge no Jutsu(costo chakra 15xturno): Il personaggio non può essere bersaglio di tecniche nemiche.
Liberazione: Questa tecnica può essere utilizzata nei seguenti modi:
-Allentare(costo chakra 15): Se il personaggio per qualsiasi motivo è bloccato può usare 15 chakra e agire nel proprio turno. La tecnica nemica è sciolta e il personaggio può agire come se non fosse stato bloccato.
-Svincolare(costo chakra 25): Se invece il personaggio è sotto l'effetto di una tecnica simile allo Stritolamento Arboreo o lo Strangolamento dell'Ombra, non può agire, pagando 25 di chakra si libera dalla tecnica.Perde il turno per liberarsi ma l'avversario non potrà usare la stessa tecnica nel suo prossimo turno.
Tecnica del Richiamo, Kuchiyose no Jutsu(costo chakra 45): Quando Orochimaru utilizza questa tecnica viene affiancato da Manda nel combattimento ed ha la seguente scheda:

Manda

Resistenza 80
Chakra 45
Forza 6
Destrezza 0
Schivata 5
Velocità 6
Intelletto 3

JUTSU MANDA:
Re dei Serpenti(costo chakra 0, sempre attiva): Manda subisce sempre la metà dei danni dagli attacchi, inoltre può schivare i danni derivanti dalle tecniche anche non schivabili. Tutti gli attacchi di Manda sono non schivabili.
Ferocia Incontrollabile(costo chakra 0, sempre attiva): Ogni 3 turni manda infligge al suo portatore e i suoi alleati 5 danni alla resistenza e al chakra nè prevenibili nè schivabili. Ogni attacco di manda fa agire per ultimo l'avversario colpito.
Acido di Serpente(costo chakra 15): Infligge 45 danni non schivabili a un bersaglio a scelta. Il bersaglio subisce -1 alla forza per tutta la durata del combattimento, non è cumulabile con un secondo utilizzo.

Kusanagi no Tsurugi(costo chakra 0, sempre attiva): Orochimaru può utilizzare quando lo ritiene opportuno la Kusanagi, può essere impiegata nel seguenti modi:
-Fauci della Serpe(costo chakra 40): Orochimaru infligge 50 danni non schivabili all'avversario bersaglio di questa tecnica.
-Nella Mano(costo chakra 15, rimane in gioco): Orochimaru impugna la Kusanagi, i colpi corpo a corpo di Orochimaru non possono essere schivati, inoltre anche se schivati gli attacchi corpo a corpo ingligeranno minimo 5 danni, Orochimaru non può più utilizzare Fauci della Serpe.
Sennin(costo chakra 0, sempre attivo): tutti gli attacchi che infliggerebbero danni a Orochimaru possono essere schivati, questo valore di schivata è automatico e indipendente dall'azione di Orochimaru.Inoltre Orochimaru può sempre schivare i danni anche quando non potrebbero essere schivati.

JUTSU MENTALI
Divinazione(costo chakra 30): Questa tecnica annulla una tecnica nemica dopo il lancio.

JUTSU DIFENSIVE
Muro di Ferro(costo chakra 25): Questa tecnica annulla un attacco nemico dopo il lancio. I danni non sono considerati compiuti. Inoltre una volta utilizzata il bersonaggio a cui è stato annullato l'attacco potrà accarlo solo 1 volta per round.

JUTSU: KATON!
Proiettili Fiammeggianti del Drago(costo chakra 40): Infligge 4 colpi da 15 danni ciascuno. I colpi possono essere suddivisi nel party nemico a discrezione dell'utilizzatore della tecnica, se rivolti contro un solo bersaglio è considerato un attacco unico.
Ali Fiammeggianti(costo chakra 25, costo resistenza 25): Questa tecnica dura 5 turni, il personaggio non può essere attaccato corpo a corpo. Inoltre guadagna +2 in velocità e forza.
Sguardo Fiammeggiante(costo chakra 30xturno): Ogni nemico subisce 35 danni all'inizio di ogni suo turno mentre i personaggi amici subiscono 20 danni all'inizio del proprio turno, i danni non possono essere schivati. Il personaggio può mantenere la tecnica senza perdere il turno.

ARTE DI SPADA
Disarmare: Qualsiasi nemico che potrebbe attaccare più di una volta il personaggio con questa tecnica può attaccarlo massimo una volta per round.
Finta: Il personaggio infligge 10 danni extra quando attacca corpo a corpo, inoltre se dispone di 2 attacchi corpo a corpo il primo colpo sarà schivabile mentre il secondo non schivabile.
Taglio Doppio: Questo personaggio può attaccare due volte nello stesso round in corpo a corpo.
Scherma Difensiva: Una volta a combattimento, se attaccato a distanza, il personaggio con questa abilità può annullare l'attacco.
Scherma Superiore: Tutti gli attacchi corpo a corpo schivabili infliggono la metà dei danni a questo personaggio. Inoltre i suoi attacchi corpo a corpo fanno perdere il turno al nemico colpito. Lo stesso bersaglio non puo perdere il turno per piu di tre volte consecutive.

NINJUTSU
Controllo del Chakra Inferiore: Tutte le tecniche elementali costano 5 chakra in meno.
Controllo del Chakra Avanzato: Durante qualsiasi turno il personaggio che ha questa abilità può convertire 5 di resistenza in 10 punti chakra(non può andare oltre la riserva base). Non si perde il turno si può convertire solo 5 di resistenza per turno.
Potenziamento: Spendendo 5 chakra in più quando si lancia una tecnica, che infligge danni, si può aggiungere 5 danno. Si può usare un massimo di 30 di chakra.
Doppio Ninjutsu: Nello stesso turno, se sono presenti almeno due copie(qualsiasi genere) in campo il personaggio si può lanciare una tecnica offensiva(cioè che dura un turno solo e infligge danni direttamente) che infliggerà la metà dei danni di base. Il costo chakra e resistenza è dimezzato.
Rapidità delle Mani: subito dopo il turno extra della gara di intelletti il personaggio può lanciare una tecnica con costo chakra uguale o inferiore a 15.
Ninjutsu Stordente: Ogni volta che viene lanciata una tecnica da questo personaggio, tutti gli avversari subiscono -1 in velocità(non è cumulabile) fino alla fine del combattimento.
Controllo del Chakra Superiore: Ogni tecnica ha un costo chakra di 5 in meno(se si possiede questa abilità e il controllo del chakra inferiore le tecniche elementali costeranno 10 chakra in meno).

ARTE DELL'OCCULTO
Resistenza in Chakra: Il personaggio in questione può pagare le tecniche pagando un pari ammontare di resistenza al posto del chakra.
Stimolare Potenza(costo chakra 10xturno): Il personaggio che attiva questa abilità infligge sempre danni non schivabili quando attacca corpo a corpo e ottiene +2 alla forza fintanto che viene utilizzata. Non richiede il turno per essere attivata e il personaggio può agire normalmente
Chakra in Resistenza: Durante il proprio turno, questo personaggio può convertire un qualsiasi numero di punti chakra in punti resistenza.Questa non è considerata un azione e non richiede il turno.
Risucchio Chakra(costo resistenza 15): Il nemico bersaglio subisce 5x(carisma) danni al chakra, questo attacco non può essere schivato, inoltre il personaggio che ha utilizzato l'abilità recupera punti chakra pari ai danni inflitti. Non può superare il limite di base.
Risucchio Resistenza: Il personaggio guadagna 5 punti resistenza ogni volta che attacca corpo a corpo(può andare oltre al limite massimo di resistenza).
Aura di Sangue: Tutti i nemici che vogliono attaccare il personaggio con questa tecnica devono spendere 10 punti resistenza per farlo. Tutti i nemici che vogliono lanciare una tecnica contro questo personaggio devono spendere 10 chakra extra per poterlo fare.
Inoltre il personaggio, se combatte da solo, non può essere bersaglio di tecniche con costo minore o uguale di 15.

GENJUTSU
Confondere: Ogni nemico agisce con -1 in velocità e -1 in intelletto.
Falsa Speranza(costo chakra 25): Quando l'avversario ha meno di 40 resistenza usando questa tecnica viene perso un turno ma al successivo infliggi 25 danni extra.
Spaventare:ogni nemico che attacca questo personaggio ha -1 in forza per i danni inflitti.
Infondere Speranza: Tutti i personaggi amici hanno +1 in forza e in velocità
Sconvolgere(costo chakra 25xturno): Tutti i nemici hanno una penalità di -3 a tutte le caratteristiche finchè la tecnica è attiva. Richiede un turno per essere lanciata, per mantenerla non è necessario perdere turni.
Contorcere la Realtà: Ogni qualvolta il personaggio con questa abilità lancia una tecnica, può usarla in aggiunta ad una tecnica.Se lo fa paga 15 chakra extra e tutti i personaggi nemici subiscono -6 in velocità per la durata del prossimo turno.
Proiezione dell'Istinto Omicida: Tutti i nemici devono spendere 15 chakra extra per poter bersagliare questo personaggio(attaccare o lanciare tecniche contro di lui), se l'avversario esaurisce il chakra in alternativa può utilizzare la resistenza.
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